書誌種別 |
図書 |
タイトル |
AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育 |
タイトルヨミ |
エーアイ ジダイ ノ ジョウホウ モラル キョウイク ト ビデオ ゲーム リテラシー キョウイク |
人名 |
小孫 康平/著
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人名ヨミ |
コマゴ ヤスヒラ |
出版者・発行者 |
風間書房
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出版者・発行者等ヨミ |
カザマ ショボウ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2020.8 |
ページ数または枚数・巻数 |
9,170p |
大きさ |
22cm |
価格 |
¥6500 |
ISBN |
978-4-7599-2338-4 |
ISBN |
4-7599-2338-4 |
注記 |
文献:章末 |
分類記号 |
375.199
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件名 |
コンピュータ教育
/
情報倫理
/
テレビゲーム
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内容紹介 |
AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育について、様々なデータや調査から総合的に究明。「ゲーム依存」「ビデオゲームのメディア文化」にも着目することで、ビデオゲーム・リテラシーを明らかにする。 |
著者紹介 |
博士(学術)(立命館大学)。博士(学術)(東北学院大学)。皇學館大学教育学部特命教授。立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員。専攻は教育方法学、教育工学など。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812432679 |
目次 |
第1章 AIのイメージと教育現場への活用に関する意識 |
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1.1.はじめに/1.2.AIに関する意識/1.3.AIのイメージと教育現場への活用に対する期待/1.4.総合考察/1.5.まとめ/1.6.文献 |
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第2章 情報モラル |
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2.1.情報モラル/2.2.情報モラルの変遷/2.3.デジタル・シティズンシップ/2.4.まとめ/2.5.文献 |
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第3章 情報モラル教育の研究動向と指導方法 |
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3.1.情報モラル教育に関する研究動向/3.2.調査方法/3.3.分析方法/3.4.2000年代における情報モラルの論文タイトル/3.5.2010年代における情報モラルの論文タイトル/3.6.年代別における情報モラルの論文タイトルの特徴/3.7.考察/3.8.まとめ/3.9.文献 |
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第4章 情報モラル教育の教材と資料に関する意識 |
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4.1.はじめに/4.2.小学校における情報モラル教育/4.3.中学校における情報モラル教育の指導内容/4.4.まとめ/4.5.文献 |
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第5章 ビデオゲーム・リテラシー |
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5.1.教師のためのメディア情報リテラシー・カリキュラム/5.2.ビデオゲーム・リテラシー/5.3.ビデオゲーム・リテラシー教育の事例/5.4.まとめ/5.5.文献 |
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第6章 eスポーツ |
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6.1.eスポーツとは/6.2.調査対象者および質問項目/6.3.分析方法/6.4.男女別のeスポーツの認知/6.5.男女別のeスポーツの考え/6.6.eスポーツに関する意識/6.7.eスポーツに関する意識別における特徴語/6.8.考察/6.9.まとめ/6.10.文献 |
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第7章 ゲーム障害に対する意識 |
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7.1.ゲーム障害/7.2.調査対象/7.3.質問項目と回答形式/7.4.結果/7.5.考察/7.6.まとめ/7.7.文献 |
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第8章 ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識 |
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8.1.はじめに/8.2.小学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識/8.3.中学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識/8.4.まとめ/8.5.文献 |
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第9章 ビデオゲーム・リテラシーをテーマとした情報モラル教育の実践 |
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9.1.ビデオゲーム・リテラシーの実践/9.2.ビデオゲーム・リテラシーの講義の構成/9.3.分析方法/9.4.教材内容/9.5.教材の工夫点/9.6.学習効果/9.7.情報モラル教育の授業設計への自信に関する質問紙調査/9.8.考察/9.9.文献 |
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第10章 ビデオゲームのメディア文化 |
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10.1.子どもを取り巻く環境/10.2.スペース・インベーダーゲーム/10.3.家庭用ゲーム機の普及/10.4.まとめ/10.5.文献 |
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第11章 ビデオゲームのメディア文化の教材を用いたビデオゲーム・リテラシーの学習効果 |
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11.1.はじめに/11.2.授業構成/11.3.授業内容/11.4.分析方法/11.5.結果/11.6.考察/11.7.まとめ/11.8.文献 |
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第12章 ノーテレビデー,ノーゲームデー |
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12.1.ノーテレビデー,ノーゲームデーの変遷/12.2.ノーゲームデーの実施例/12.3.香川県ネット・ゲーム依存症対策条例/12.4.まとめ/12.5.文献 |
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第13章 心拍数や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材 |
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13.1.はじめに/13.2.生体反応情報/13.3.マウスを利用したビデオゲームプレイ中の心拍数の測定/13.4.「動画眼」を用いたビデオゲームの操作行動の分析/13.5.「ELAN」を用いたビデオゲームの操作行動の分析/13.6.生体情報や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材/13.7.まとめ/13.8.文献 |
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第14章 AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育 |
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14.1.AI時代の社会/14.2.情報モラルとビデオゲーム・リテラシーに関する指導内容/14.3.文献 |