書誌種別 |
図書 |
タイトル |
デジタルメディア時代における教育方法と遊び |
サブタイトル |
遊びとしてのビデオゲームに着目して |
タイトルヨミ |
デジタル メディア ジダイ ニ オケル キョウイク ホウホウ ト アソビ |
サブタイトルヨミ |
アソビ ト シテ ノ ビデオ ゲーム ニ チャクモク シテ |
人名 |
小孫 康平/著
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人名ヨミ |
コマゴ ヤスヒラ |
出版者・発行者 |
風間書房
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出版者・発行者等ヨミ |
カザマ ショボウ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2018.8 |
ページ数または枚数・巻数 |
8,145p |
大きさ |
22cm |
価格 |
¥6500 |
ISBN |
978-4-7599-2232-5 |
ISBN |
4-7599-2232-5 |
注記 |
文献:章末 |
分類記号 |
375.199
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件名 |
コンピュータ教育
/
テレビゲーム
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内容紹介 |
デジタルメディア時代における教育方法について検討。また、従来あまり取り上げられなかった「遊びとしてのビデオゲーム」に着目し、デジタルメディア時代の子どもたちの生活や遊び観を明らかにする。 |
著者紹介 |
博士(学術)(立命館大学)。皇學館大学教育学部特命教授。立命館大学衣笠総合研究機構ゲーム研究センター客員研究員。著書に「ビデオゲームプレイヤーの心理学とゲーム・リテラシー教育」他。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812242594 |
目次 |
第1章 デジタルメディア時代における資質・能力 |
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1.1.教育方法/1.2.デジタルメディア/1.3.デジタルメディア社会/1.4.キー・コンピテンシー/1.5.知識基盤社会/1.6.21世紀型能力/1.7.生きる力/1.8.文献 |
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第2章 教育メディアの変遷 |
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2.1.教育メディアとは/2.2.ICT活用の歴史的経緯/2.3.情報に関する学習指導要領改訂の経緯/2.4.特別支援学校におけるコンピュータ利用の変遷/2.5.障害種別のICTの活用事例/2.6.文献 |
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第3章 プログラミング教育 |
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3.1.今後のICT/3.2.プログラミング教育の必要性/3.3.新学習指導要領におけるプログラミング教育/3.4.プログラミング教育の教育的意義/3.5.文献 |
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第4章 デジタルメディア時代において教育委員会が求める教員像 |
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4.1.教員像とは/4.2.教育委員会が求める教員像/4.3.文献 |
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第5章 デジタルメディア時代における学習意欲 |
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5.1.学習意識/5.2.大学生の学習意欲/5.3.大学生の学習意欲に関する意識の分析/5.4.結果/5.5.文献 |
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第6章 アクティブ・ラーニングと遊び |
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6.1.アクティブ・ラーニング/6.2.遊びとは/6.3.遊びの権利宣言/6.4.遊びの面白さ/6.5.遊びの経験や遊びの意識/6.6.文献 |
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第7章 中学生・高校生時代の遊び |
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7.1.目的/7.2.調査対象および方法/7.3.中学生時代の遊び/7.4.高校生時代の遊び/7.5.文献 |
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第8章 テレビゲームに関する意識の差異 |
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8.1.目的/8.2.調査対象および方法/8.3.テレビゲームに関する意識の差異/8.4.文献 |
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第9章 遊びの要素を取り入れた授業 |
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9.1.遊びの要素を取り入れた授業/9.2.授業に遊戯性を導入した事例/9.3.遊びとゲームの違い/9.4.ゲーム要素を取り入れた授業デザイン/9.5.デジタルゲームを利用した学習活動の課題/9.6.子どもの自主性とゲームの関係/9.7.補助具としてのビデオゲーム機器/9.8.文献 |
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第10章 遊びとしてのビデオゲーム |
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10.1.遊びとしてのビデオゲーム/10.2.ビデオゲームによる遊びの記録/10.3.なぜビデオゲームは面白いのか/10.4.文献 |
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第11章 ビデオゲームプレイ中のストレス |
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11.1.ビデオゲームプレイ中の生体信号/11.2.ビデオゲームプレイ中のストレス評価/11.3.文献 |
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第12章 ゲーム・リテラシー教育の教材 |
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12.1.ゲーム・リテラシーとは/12.2.ゲーム・リテラシー教育の意義/12.3.ゲーム・リテラシー教育の教材内容/12.4.文献 |