書誌種別 |
図書 |
タイトル |
シリアスゲームの社会的受容を問う |
サブタイトル |
韓国の事例にみる「ゲーム」と「教育」の社会文化的研究 |
並列タイトル |
Questioning the Social Acceptance of Serious Games:A Socio‐Cultural Study of“Games”and“Education”in the Context of Korean Cases |
タイトルヨミ |
シリアス ゲーム ノ シャカイテキ ジュヨウ オ トウ |
サブタイトルヨミ |
カンコク ノ ジレイ ニ ミル ゲーム ト キョウイク ノ シャカイ ブンカテキ ケンキュウ |
人名 |
シン ジュヒョン/著
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人名ヨミ |
シン ジュヒョン |
出版者・発行者 |
福村出版
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出版者・発行者等ヨミ |
フクムラ シュッパン |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2024.2 |
ページ数または枚数・巻数 |
238p |
大きさ |
21cm |
価格 |
¥4400 |
ISBN |
978-4-571-41076-5 |
ISBN |
4-571-41076-5 |
注記 |
文献:p222〜234 |
分類記号 |
798.5
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件名 |
ゲームソフト
/
ボードゲーム
/
教育
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内容紹介 |
教育や啓発目的の「役に立つ」シリアスゲームの動向を追いつつ、開発者たちがどのように現実を再現しつつ、社会や政治との距離を測っているのかを具体的に検討。それを通じて、現実を再現する際の社会的受容の問題を論じる。 |
著者紹介 |
韓国ソウル生まれ。立命館大学衣笠総合研究機構専門研究員。科学技術融合振興財団第10回FOST新人賞などを受賞。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812736884 |
目次 |
序章 |
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0.1 シリアスゲームとは何か/0.2 シリアスゲームの社会的普及に関わる論点/0.3 本書の視座と構成 |
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第Ⅰ部 |
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第1章 韓国におけるシリアスゲームの導入と展開 |
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1.1 韓国における教育システムと「ゲーム」に対する否定的認識/1.2 デジタル・シリアスゲームの歴史的展開/1.3 アナログ・シリアスゲームの歴史的展開/1.4 デジタルとアナログの横断/1.5 考察とまとめ |
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第2章 シリアスゲームの社会的受容とゲームプレイの「場所性」 |
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2.1 韓国における「房」文化とゲームプレイの「場」/2.2 ゲームプレイの「場」の特徴/2.3 房の場所性再考/2.4 考察とまとめ-場所性とゲームに対する社会的イメージ |
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第Ⅱ部 |
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第3章 機能性ゲームのジレンマ-「シリアス」と「おもしろさ」のはざまで |
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3.1 『ハンジャマル』と『スターストーン』-ゲームの教育的効果を巡る議論/3.2 機能性ゲームの商業的な成功例と失敗例/3.3 ゲームにおけるおもしろさの「深み」と社会的受容のジレンマ/3.4 小括 |
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第4章 アナログ・シリアスゲームの教育現場への普及と「教育的イメージ」 |
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4.1 機能性ボードゲームの教育活用-「アナログ・シリアスゲーム・インストラクター養成コース」を中心に/4.2 インストラクター養成コースへの参加動機と参加者による「教育的イメージ」/4.3 ボードゲーム研究コミュニティの発展/4.4 アナログ・シリアスゲームの教育的価値をめぐるズレ/4.5 小括 |
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第Ⅲ部 |
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第5章 ビッグゲーム(Big Games)-アナログとデジタルの強みを架橋して |
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5.1 ビッグゲームとは何か-現実の場所のシリアスゲーム化/5.2 ビッグゲームにおける場所性の拡張とリアリティの再現/5.3 小括 |
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第6章 インスピレーション・ゲーム(Inspiration Games)が世界を変える |
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6.1 インスピレーション・ゲーム-社会的反響を追求して/6.2 「インスピレーション・ゲーム」におけるリアリティの再現/6.3 リアリティの再現性と「現実」との距離/6.4 考察とまとめ |
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終章 |
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7.1 総括/7.2 シリアスゲームの行方と今後の可能性/7.3 まだ終わらない話 |