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書誌情報サマリ

タイトル

名探偵コナンのプログラミング入門

人名 青山 剛昌/原作
人名ヨミ アオヤマ ゴウショウ
出版者・発行者 小学館
出版年月 2023.2


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル 名探偵コナンのプログラミング入門
サブタイトル Scratch 3.0対応
タイトルヨミ メイタンテイ コナン ノ プログラミング ニュウモン
サブタイトルヨミ スクラッチ サンテンゼロ タイオウ
人名 青山 剛昌/原作   松田 辰彦/まんが   ライフイズテック株式会社/監修
人名ヨミ アオヤマ ゴウショウ マツダ タツヒコ ライフ イズ テック カブシキ ガイシャ
出版者・発行者 小学館
出版者・発行者等ヨミ ショウガクカン
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2023.2
ページ数または枚数・巻数 143p
大きさ 21cm
価格 ¥900
ISBN 978-4-09-227270-5
ISBN 4-09-227270-5
分類記号 007.64
件名 プログラミング(コンピュータ)
内容紹介 コナンたちがプログラミングに関係する事件にいどむまんがを読んでいくうちに、自然とスクラッチでのプログラミングが身につき、簡単なゲームが1つ作れる入門書。Scratch3.0対応。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812655172
目次 プログラミング STEP(0) ようこそ! プログラミングの世界へ
スクラッチと出会おう!/準備しよう! 始めよう!! スクラッチ/スクラッチに参加登録しよう/さわってみよう! スクラッチ/「ブロック」を組んでプログラミング!/名探偵コナンと少年探偵団がプログラミングで事件にいどむ!
序章 プログラムと謎の暗号
第1章 新しいとびら〜アルゴリズム
プログラミング STEP(1) スプライトを動かしてみよう
第2章 論理の迷路〜条件分岐
プログラミング STEP(2) 「条件分岐」でスプライトを動かそう
第3章 思考の道筋〜フロチャート
プログラミング STEP(3) 迷路の「背景」を完成させよう
第4章 絶対の場所〜座標と位置
プログラミング STEP(4) オウムの敵 ヘビを配置しよう
第5章 クローンで分身の術!
プログラミング STEP(5) スプライトを「クローン」でコピー!
第6章 変数の貯金箱
プログラミング STEP(6) 「変数」を使ったプログラム
第7章 動かす言葉〜メッセージ
プログラミング STEP(7) 「メッセージ」で高度な動きを
終章 プログラムの勝利
プログラミング STEPプラス(1) 「定義ブロック」で見やすく
プログラミング STEPプラス(2) プログラムに音をつけよう
プログラミング STEPプラス(3) 作ったプログラムを公開しよう
オウムのサバイバル迷路ゲーム プログラム全掲載
コナンのプログラミングレクチャー
1 「プログラミング的思考」って?/2 アルゴリズムを作るには?/3 もっと知ろう! 条件分岐/4 書こう! フローチャート/5 位置を示すのが「座標」/6 同時に動かす! 並列処理/7 いろいろ入る「変数」の箱/8 人生はプログラミング
コナンのプログラミングメモ
(1)マウスの操作 基本の基/(2)プログラムを保存しよう/(3)スプライトを作ろう!(1)/(4)スプライトを作ろう!(2)
知っ得! プログラミング用語集
ライフイズテックと「スクラッチの先」へ行こう!



目次


内容細目

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青山 剛昌 松田 辰彦 ライフイズテック株式会社
007.64 007.64
プログラミング(コンピュータ)
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