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書誌情報サマリ

タイトル

ゲーミフィケーション

人名 浜田 俊也/著
人名ヨミ ハマダ シュンヤ
出版者・発行者 晃洋書房
出版年月 2025.8


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 図書
タイトル ゲーミフィケーション
サブタイトル 消費者心理の変容と効果のメカニズム
並列タイトル Gamification
タイトルヨミ ゲーミフィケーション
サブタイトルヨミ ショウヒシャ シンリ ノ ヘンヨウ ト コウカ ノ メカニズム
人名 浜田 俊也/著
人名ヨミ ハマダ シュンヤ
出版者・発行者 晃洋書房
出版者・発行者等ヨミ コウヨウ ショボウ
出版地・発行地 京都
出版・発行年月 2025.8
ページ数または枚数・巻数 6,178p
大きさ 22cm
価格 ¥3900
ISBN 978-4-7710-3973-5
ISBN 4-7710-3973-5
注記 文献:p165〜176
分類記号 675
件名 消費者マーケティング遊戯
内容紹介 ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
著者紹介 京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了。博士(経済学)。文京学院大学経営学部教授。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812866831
目次 第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
1 本書の背景/2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移/2 ゲーミフィケーションに関する先行研究/3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
1 実証研究Ⅰにあたって/2 研究を行うサービス/3 仮説/4 本研究の調査の目的と方法/5 調査結果と分析/6 仮説検証と考察/7 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅱにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅲにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅳにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅴにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
1 本書の各研究のまとめ/2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル/3 今後の研究課題/4 本書の学術的貢献/5 本書の実務へのインプリケーション



目次


内容細目

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