| 書誌種別 |
図書 |
| タイトル |
ゲーミフィケーション |
| サブタイトル |
消費者心理の変容と効果のメカニズム |
| 並列タイトル |
Gamification |
| タイトルヨミ |
ゲーミフィケーション |
| サブタイトルヨミ |
ショウヒシャ シンリ ノ ヘンヨウ ト コウカ ノ メカニズム |
| 人名 |
浜田 俊也/著
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| 人名ヨミ |
ハマダ シュンヤ |
| 出版者・発行者 |
晃洋書房
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| 出版者・発行者等ヨミ |
コウヨウ ショボウ |
| 出版地・発行地 |
京都 |
| 出版・発行年月 |
2025.8 |
| ページ数または枚数・巻数 |
6,178p |
| 大きさ |
22cm |
| 価格 |
¥3900 |
| ISBN |
978-4-7710-3973-5 |
| ISBN |
4-7710-3973-5 |
| 注記 |
文献:p165〜176 |
| 分類記号 |
675
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| 件名 |
消費者
/
マーケティング
/
遊戯
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| 内容紹介 |
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。 |
| 著者紹介 |
京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了。博士(経済学)。文京学院大学経営学部教授。 |
| 言語区分 |
JPN |
| タイトルコード |
1009812866831 |
| 目次 |
第1章 ゲーミフィケーションとはなにか |
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1 本書の背景/2 本書全体の目的と研究対象 |
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第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか |
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1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移/2 ゲーミフィケーションに関する先行研究/3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン |
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第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅰにあたって/2 研究を行うサービス/3 仮説/4 本研究の調査の目的と方法/5 調査結果と分析/6 仮説検証と考察/7 得られた知見 |
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第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅱにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見 |
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第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅲにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見 |
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第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅳにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見 |
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第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか |
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1 実証研究Ⅴにあたって/2 仮説/3 本研究の調査の目的と方法/4 調査結果と分析/5 仮説検証と考察/6 得られた知見 |
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第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性 |
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1 本書の各研究のまとめ/2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル/3 今後の研究課題/4 本書の学術的貢献/5 本書の実務へのインプリケーション |