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書誌情報サマリ

タイトル

デジタルゲーム研究

人名 吉田 寛/著
人名ヨミ ヨシダ ヒロシ
出版者・発行者 東京大学出版会
出版年月 2023.9


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 図書
タイトル デジタルゲーム研究
並列タイトル Digital Game Studies
タイトルヨミ デジタル ゲーム ケンキュウ
人名 吉田 寛/著
人名ヨミ ヨシダ ヒロシ
出版者・発行者 東京大学出版会
出版者・発行者等ヨミ トウキョウ ダイガク シュッパンカイ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2023.9
ページ数または枚数・巻数 9,391,30p
大きさ 20cm
価格 ¥4200
ISBN 978-4-13-010157-8
ISBN 4-13-010157-8
注記 文献:巻末p13〜30
分類記号 798.5
件名 ゲームソフト
内容紹介 著者のゲーム研究の分野における主要論考を集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームについて、知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じる。
著者紹介 東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。美学会会長。著書に「ヴァーグナーの「ドイツ」」など。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812706252
目次 序-ゲーム研究とはどういうものか
1 ゲーム研究の誕生/2 ゲーム研究前史/3 「それ自体のため」のゲーム研究/4 ルドロジー/5 ルドロジーとナラトロジーの調停?/6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」/7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ/8 コンピュータメディアのもつ意義/9 デジタルとアナログ/10 デジタルゲーム-名称と歴史
Ⅰ 知覚と認知-プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
1 デジタルゲームの感性学に向けて/2 スクロール登場以前のビデオゲーム/3 スクロールの基本的パターン/4 縦スクロールの登場-エレメカから『クレージー・クライマー』へ/5 横スクロールの登場-右方向スクロールの優位/6 縦スクロールにおける「高さ」の表現/7 スクロールと結び付いた諸問題/8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来
第2章 視点と空間
1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」/2 ビデオゲームの空間構造/3 ビデオゲームの空間構築と視点/4 ビデオゲームのスクロール/5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
第3章 ゲーム空間の記号学-二重化する知覚
1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化/2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」-ジジェクと東によるタークル批判/3 アイコンとオブジェクト-スクリーンの二重化(Ⅰ)/4 意味論と統語論-スクリーンの二重化(Ⅱ)/5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
Ⅱ ゲームプレイ-プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
1 遊びの社会的使命と他者性の次元/2 ゲームの本質としての対立/3 「対立のために協力する」という逆説/4 「ゲームをする態度」の共有/5 規則か権威か社会契約か?/6 見えないものを信じること/7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼/8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
第5章 カウンタープレイ-ゲームに抗うプレイヤー?
1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」/2 カウンターゲーミング-ゲームに抗うゲーム/3 カウンタープレイ-<帝国>への抗い、ゲームへの抗い/4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築/5 デジタルゲームの規則の特異性-「魔法円は存在しない」/6 デジタルゲームの<ソーシャル>/7 シミュラクルとしてのゲームプレイ-「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
第6章 ゲームと公平性-社会革新としてのプレイ
1 「運のゲーム」対「技のゲーム」-一九七六年のピンボール/2 ギャンブルとゲームの境界問題-指標としての努力と帰結/3 「公平さ」の複数の原理-技、運、労力/4 ギャンブルの社会批判的性格-メタかアンチかプロトか?
Ⅲ メディア-コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター-ゲームにおける死の問題
1 ゲームにおける死をめぐる言説/2 大塚英志によるゲーム批判-「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ)/3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ)/4 物語のアポリアとしての死
第8章 メタゲーム-自己批評するゲーム
1 メタゲームの批評的ポテンシャル/2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム/3 メタレプシス-語りの境界侵犯/4 メタコミュニケーション-メタゲームの発生メカニズム/5 メタレプシスの三つのタイプ-ゲームを批評するゲーム(Ⅰ)/6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム-ゲームを批評するゲーム(Ⅱ)/7 「ノットゲーム」のリアリティ
第9章 メディアとしてのゲーム
1 マクルーハンとゲーム/2 「再媒介化」理論とデジタルゲーム/3 デジタルゲームは何を媒介するか/4 メタゲーム的再媒介化-「内爆発」するデジタルゲーム
Ⅳ 文化のなかのゲーム-多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
1 デジタルゲームにおける音と音楽/2 「物語世界」としてのダイエジーシス-映画研究と文学研究における展開/3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入/4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張/5 ダイエジーシス論争を超えて-ゲーム音楽研究の展望
第11章 eスポーツはスポーツなのか
1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ/2 eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代)/3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)/4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)/5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)/6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
第12章 ゲームの文化資源学
1 文化資源学にとってのゲーム/2 ゲームとは「システム」である/3 デジタルゲームと非デジタルゲーム/4 デジタルゲームの物質的・形式的特性/5 デジタルゲームの何をどう保存するのか/6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ



目次


内容細目

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