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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0015385032 | 図書児童 | C007/コハ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
できるたのしくやりきるScratch 3子どもAIプログラミング入門
|
人名 |
小林 真輔/著
|
人名ヨミ |
コバヤシ シンスケ |
出版者・発行者 |
インプレス
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出版年月 |
2020.12 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
できるたのしくやりきるScratch 3子どもAIプログラミング入門 |
サブタイトル |
対象小学4年生〜 |
シリーズ名 |
できるたのしくやりきるシリーズ |
タイトルヨミ |
デキル タノシク ヤリキル スクラッチ スリー コドモ エーアイ プログラミング ニュウモン |
サブタイトルヨミ |
タイショウ ショウガク ヨネンセイ |
シリーズ名ヨミ |
デキル タノシク ヤリキル シリーズ |
人名 |
小林 真輔/著
|
人名ヨミ |
コバヤシ シンスケ |
出版者・発行者 |
インプレス
|
出版者・発行者等ヨミ |
インプレス |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2020.12 |
ページ数または枚数・巻数 |
127p |
大きさ |
26cm |
価格 |
¥1200 |
ISBN |
978-4-295-01032-6 |
ISBN |
4-295-01032-6 |
分類記号 |
007.64
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件名 |
プログラミング(コンピュータ)
/
人工知能
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内容紹介 |
Scratch 3を用いて、声でキャラクターを動かしたりゲームを作ったりしながら楽しく人工知能体験ができる、AIプログラミングの入門書。小学校プログラミング教育にも対応。動画解説を視聴できるQRコード付き。 |
著者紹介 |
大阪大学大学院基礎工学研究科博士課程修了。株式会社タイムレスエデュケーション代表取締役。東京大学大学院情報学環特任研究員。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812453131 |
目次 |
まえがき |
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はじめに スクラッチを使う準備をしよう |
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0-1 ブラウザをダウンロードしよう/0-2 スクラッチの画面を開こう |
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1日目 マウスで線を描こう |
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1-1 キャラクターをマウスで動かそう/1-2 ペンの機能を追加しよう/1-3 ペンで線を描こう |
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2日目 ○×クイズを作ろう |
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2-1 AIを使う準備をしよう/2-2 記号を学習させよう/2-3 クイズを出題しよう/2-4 クイズの答えを待とう/2-5 答えを判定しよう |
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3日目 AIレジを作ろう |
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3-1 商品の画像を学習させよう/3-2 商品に値段をつけよう/3-3 レジ作りの準備をしよう/3-4 ラベル番号ごとに処理を分けよう/3-5 金額を計算する処理を作ろう |
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4日目 ねこキャッチゲームを作ろう(1) |
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4-1 背景を用意しよう/4-2 ねこの動きを作ろう/4-3 ねこをいろいろな穴から出そう/4-4 穴の位置を決めよう |
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5日目 ねこキャッチゲームを作ろう(2) |
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5-1 ジェスチャーで杖を動かそう/5-2 杖が当たった数を数えよう |
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6日目 ドラゴンバトルゲームを作ろう(1) |
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6-1 キャラクターを用意しよう/6-2 ドラゴンを動かす合図を送ろう/6-3 ドラゴンと炎の動きを作ろう |
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7日目 ドラゴンバトルゲームを作ろう(2) |
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7-1 音声認識の機能を使おう/7-2 ねこを音声で動かそう/7-3 雷が落ちる動きを作ろう/7-4 ねこの動きを作ろう |
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完成見本 |
目次
内容細目
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