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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014689848 | 図書児童 | C007/ミハ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
できるキッズ スクラッチでゲームをつくろう!
|
人名 |
三橋 優希/著
|
人名ヨミ |
ミハシ ユウキ |
出版者・発行者 |
インプレス
|
出版年月 |
2020.7 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
できるキッズ スクラッチでゲームをつくろう! |
サブタイトル |
楽しく学べるプログラミング |
タイトルヨミ |
デキル キッズ スクラッチ デ ゲーム オ ツクロウ |
サブタイトルヨミ |
タノシク マナベル プログラミング |
人名 |
三橋 優希/著
できるシリーズ編集部/著
|
人名ヨミ |
ミハシ ユウキ デキル シリーズ ヘンシュウブ |
出版者・発行者 |
インプレス
|
出版者・発行者等ヨミ |
インプレス |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2020.7 |
ページ数または枚数・巻数 |
190p |
大きさ |
24cm |
価格 |
¥1800 |
ISBN |
978-4-295-00916-0 |
ISBN |
4-295-00916-0 |
注記 |
Scratch 3対応 |
分類記号 |
007.64
|
件名 |
プログラミング(コンピュータ)
|
内容紹介 |
Scratchを初めて学ぶ子どものための入門書。ゲーム作品を作る過程で考え方や機能を学べるよう、クイズを交えながら解説する。日付欄あり。練習用ファイルがダウンロードできるURL付き。Scratch 3対応。 |
著者紹介 |
Scratchで作成したゲーム「つながる。」でGO GLOBAL!プログラミングコンテスト最優秀賞、全国小中学生プログラミング大会グランプリ受賞。N Code Labo講師。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812415749 |
目次 |
はじめに |
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この本を読む人へ |
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本書の読み方 |
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マウスやキーボードの動かし方 |
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スクラッチの動かし方 |
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-大人の方へ-スクラッチを始める前に |
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練習用ファイルの使い方 |
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第1章 スクラッチを使ってみよう |
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レッスン(1) スクラッチを始めよう/レッスン(2) 表示をひらがなにしよう/レッスン(3) コスチュームの画面を表示しよう/レッスン(4) おむすびをかく準備をしよう/レッスン(5) おむすびをかこう/テクニック● 消しゴムの使い方/レッスン(6) お皿をかこう/おまけプログラミング● 四角や直線を使ってかいてみよう/おまけプログラミング● ちょっとだけやり直したいときは/クイズにトライ! |
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第2章 おむすびゲームを作ろう |
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レッスン(7) ブロックを設置しよう/レッスン(8) おむすびを動かそう/レッスン(9) 自動で動くようにしよう/レッスン(10) 画面のはしで折り返すようにしよう/おまけプログラミング● ブロックをクリックしても実行できる/おまけプログラミング● おむすびが回転しないようにするには/クイズにトライ! |
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第3章 おむすびゲームを改造しよう |
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レッスン(11) クリックしたら音が出るようにしよう/レッスン(12) クリックで別のところに現れるようにしよう/おまけプログラミング● おむすびを再表示するには/レッスン(13) クリックしたら点が入るようにしよう/おまけプログラミング● ひらがなを入力するには/おまけプログラミング● ブロックをきれいに並べるには/レッスン(14) 一定の時間で止まるようにしよう/おまけプログラミング● タイマーって何?/おまけプログラミング● ゲームを完全な形にしよう/クイズにトライ! |
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第4章 おかしキャッチを作ろう |
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レッスン(15) プログラミングの準備をしよう/レッスン(16) できるもんを左右に動かそう/レッスン(17) ケーキが現れる場所を決めよう/レッスン(18) ケーキの動きを作ろう/レッスン(19) 得点の準備をしよう/レッスン(20) 得点が入るようにしよう/おまけプログラミング● 「ひょうじする」「かくす」を使おう/クイズにトライ! |
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第5章 おかしキャッチを改造しよう |
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レッスン(21) バックパックを開こう/レッスン(22) コードを複製しよう/レッスン(23) バックパックの中を空にしよう/レッスン(24) 得点を変更しよう/レッスン(25) できるもんの動きを変更しよう/レッスン(26) できるもんの見た目を変更しよう/おまけプログラミング● うめぼしのスピードを上げよう/クイズにトライ! |
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第6章 とげとげゲームを作ろう |
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レッスン(27) できるもんの最初の位置を決めよう/レッスン(28) できるもんを上下に動かす準備をしよう/レッスン(29) できるもんを上下に動かそう/レッスン(30) とげが現れる場所を決めよう/レッスン(31) とげの動きを作ろう/レッスン(32) 得点が入るようにしよう/レッスン(33) ゲームが止まるようにしよう/クイズにトライ! |
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第7章 とげとげゲームを改造しよう |
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レッスン(34) 背景が切りかわるようにしよう/レッスン(35) とげの種類を増やそう/レッスン(36) とげを切りかえよう/テクニック● とげが表示される仕組み/レッスン(37) できるもんの表情を変えよう/レッスン(38) ゲームオーバーの画面を作ろう/レッスン(39) ゲームの音を設定しよう/おまけプログラミング● スピードを変えてみよう/クイズにトライ! |
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クイズの答え |
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付録1 ローマ字入力表 |
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付録2 ブロックインデックス |
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付録3 コード一覧 |
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付録4 Chromebookで練習用ファイルを利用するには |
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用語集 |
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索引 |
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本書を読み終えた方へ |
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読者アンケートのお願い |
目次
内容細目
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