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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014675490 | 図書児童 | C007/スカ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
まんが版こんにちはPython
|
人名 |
すがや みつる/著
|
人名ヨミ |
スガヤ ミツル |
出版者・発行者 |
日経BP
|
出版年月 |
2020.5 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
まんが版こんにちはPython |
サブタイトル |
ゲームセンターあらしと学ぶプログラミング入門 |
タイトルヨミ |
マンガバン コンニチワ パイソン |
サブタイトルヨミ |
ゲーム センター アラシ ト マナブ プログラミング ニュウモン |
人名 |
すがや みつる/著
|
人名ヨミ |
スガヤ ミツル |
出版者・発行者 |
日経BP
/
日経BPマーケティング(発売)
|
出版者・発行者等ヨミ |
ニッケイ ビーピー/ニッケイ ビーピー マーケティング |
出版地・発行地 |
[東京]/東京 |
出版・発行年月 |
2020.5 |
ページ数または枚数・巻数 |
191p |
大きさ |
21cm |
価格 |
¥1500 |
ISBN |
978-4-8222-8882-2 |
ISBN |
4-8222-8882-2 |
注記 |
汚れあり |
分類記号 |
007.64
|
件名 |
プログラミング(コンピュータ)
|
内容紹介 |
伝説のゲームマンガで、プログラミングが身につく! はじめてでもゲームが作れる! Pythonのインストール、IDLEでプログラミング、スカッシュゲームを作ってみよう、などを収録する。 |
著者紹介 |
1950年静岡県生まれ。「ゲームセンターあらし」「こんにちはマイコン」で小学館漫画賞受賞。京都精華大学国際マンガ研究センター教授。 |
言語区分 |
zzz |
タイトルコード |
1009812400086 |
目次 |
登場人物紹介 |
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プログラミングって何だ? |
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第1部 プログラムを書いて動かそう! |
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第1章 プログラムって何だ?/プログラミング言語のいろいろ/Pythonの特長/第2章 Pythonのインストール/Windows版Pythonのダウンロード/Pythonを起動してみよう!/はじまりは「Hello World」から/第3章 プログラムを書いてみよう!/計算をしてみよう!/計算結果をprintで表示させる/第4章 IDLEでプログラミング/IDLEを使おう!/新しいプログラムを作る/第5章 変数を使おう!/数値の変数/文字列の変数 |
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第2部 ゲームを作りながらプログラムを学ぼう! |
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第6章 フィズバズゲームを作ってみよう!/コンピューターは繰り返しが得意<for in〜による繰り返し>/コラム(for〜inの使い方)/Pythonはインデントが大事/複雑な計算には演算子を使おう/コンピューターは条件分岐も得意<if〜を使った条件分岐>/論理演算子を使おう/応用問題:素数を求めるプログラム/第7章 じゃんけんゲームを作ってみよう!(テキストベースのゲーム)/#(ハッシュ)は何もしない/乱数を使ってみよう/設計図を描こう/キー入力はinputで!/whileによる繰り返し/必要なキー入力だけを受け取るには/int関数で文字を数値に変える/数値を見てじゃんけんの手を決める/乱数でパソコンが出すじゃんけんの手を決める/勝ち負けの判定/じゃんけんゲームのプログラムリスト/アクティビティ図を見直す/第8章 マウスを使ったスカッシュゲームを作ってみよう(Tkinterを使ったGUIゲーム)/はじめの一歩はシンプルなゲームから/GUIのゲームを作るには?/キャンバスを作る/キャンバスに円を描く/ボールを動かす/関数を使おう/globalの使い方/スカッシュゲームを作る/音とメッセージを出す/完成版スカッシュゲームのプログラムリスト |
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あとがき |
目次
内容細目
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