蔵書情報
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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014605406 | 図書児童 | C007/キタ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
2 |
0014966741 | 図書児童 | C007/キタ/ | 1F児童 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
Scratchで楽しむプログラミングの教科書
|
人名 |
北村 愛実/著
|
人名ヨミ |
キタムラ マナミ |
出版者・発行者 |
SBクリエイティブ
|
出版年月 |
2019.4 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
Scratchで楽しむプログラミングの教科書 |
サブタイトル |
プログラミング教育対応 |
タイトルヨミ |
スクラッチ デ タノシム プログラミング ノ キョウカショ |
サブタイトルヨミ |
プログラミング キョウイク タイオウ |
人名 |
北村 愛実/著
犬伏 雅士/監修
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人名ヨミ |
キタムラ マナミ イヌブシ マサジ |
出版者・発行者 |
SBクリエイティブ
|
出版者・発行者等ヨミ |
エスビー クリエイティブ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2019.4 |
ページ数または枚数・巻数 |
255p |
大きさ |
24cm |
価格 |
¥1780 |
ISBN |
978-4-8156-0010-5 |
ISBN |
4-8156-0010-5 |
分類記号 |
007.64
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件名 |
プログラミング(コンピュータ)
|
内容紹介 |
Scratchによるプログラムの作成を体験しながら、「考える力(プログラミング的思考)」を育てるテキスト。ルビ付きでやさしく解説する。プログラミング教育に最適。学習用ファイルのダウンロードサービス付き。 |
著者紹介 |
立命館大学院理工学研究科卒業。IT企業の研究職を経て、プログラム関連書籍の執筆やイラスト制作を行う。著書に「確かな力が身につくC#「超」入門」など。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812307103 |
目次 |
PART 1 トラクターで畑をたがやそう プログラムの作り方とキャラクターの動かし方 |
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プログラムを作る流れ/トラクターを少し移動させる/トラクターをステージ右端まで動かす/目的地についたら「ヤッター!」と言う |
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PART 2 トラクターを改良しよう 方向キーによるキャラクターの操作と当たり判定 |
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プログラムを作る流れ/トラクターをずっと動かし続ける/左右のキーでトラクターを動かす/トリに当たったら緊急停止する |
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PART 3 鐘の音を鳴らそう 角度を使って向きを変える方法と音の再生 |
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プログラムを作る流れ/秒針を現在の時間に向ける/長針を現在の時間に向ける/17時になったら鐘を鳴らす |
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PART 4 風船は飛ぶよどこまでも 座標の考え方とスプライトを複製する方法 |
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プログラムを作る流れ/上下左右のキーで風船を動かす/スペースキーで種をまけるようにする/島にだけ種をまけるようにする |
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PART 5 大変! イノシシがきた! 変数を使った処理とコスチュームの変え方 |
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プログラムを作る流れ/ライトを操作できるようにする/イノシシにあたえたダメージ量を計算する/ダメージの表示を見やすくする |
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PART 6 町に花を咲かせましょう クローンの動かし方と重力を考えた処理 |
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プログラムを作る流れ/雨粒を落下させる/雨粒をたくさん降らせる/重力を考えてトリを動かす |
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PART 7 実践1 宝集めゲームを作ろう |
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ゲームを作る流れ/ゲームを作成しよう |
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PART 8 実践2 ブロック避けゲームを作ろう |
|
ゲームを作る流れ/ゲームを作成しよう |
目次
内容細目
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