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1 0014596647図書児童C798/オオ/書庫貸出可 

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書誌情報サマリ

タイトル

10才からはじめるプログラミングScratchでゲームをつくって楽しく学ぼう

人名 大角 茂之/著
人名ヨミ オオスミ シゲユキ
出版者・発行者 技術評論社
出版年月 2019.4


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル 10才からはじめるプログラミングScratchでゲームをつくって楽しく学ぼう
サブタイトル Scratch 3対応
タイトルヨミ ジッサイ カラ ハジメル プログラミング スクラッチ デ ゲーム オ ツクッテ タノシク マナボウ
サブタイトルヨミ スクラッチ スリー タイオウ
人名 大角 茂之/著   大角 美緒/著
人名ヨミ オオスミ シゲユキ オオスミ ミオ
出版者・発行者 技術評論社
出版者・発行者等ヨミ ギジュツ ヒョウロンシャ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2019.4
ページ数または枚数・巻数 255p
大きさ 26cm
価格 ¥2280
ISBN 978-4-7741-9816-3
ISBN 4-7741-9816-3
注記 サンプルダウンロードつき
分類記号 798.5
件名 ゲームソフトプログラミング(コンピュータ)
内容紹介 Scratchプログラミングをゲームで学ぼう! ゲームづくりに使えるたくさんのワザを、事前知識がなくても親子で学べように紹介する。サンプルファイルがダウンロードできるURL付き。Scratch 3に対応。
著者紹介 岡山県を中心に小学生向けのプログラミング教室を運営。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812297404
目次 はじめに
サンプルファイルのダウンロード
1章 Scratchプログラミングを始めよう
1-1 プログラミングってなに?/1-2 Scratchをパソコンに入れよう
2章 はじめてのプログラムをつくろう
2-1 Scratchの画面を知ろう/2-2 ネコの動きをプログラミングしよう/2-3 ネコをアニメーションさせよう/2-4 ネコを自由自在に動き回らせよう/2-5 プログラムを保存しよう
3章 マウスの動きで操作する「鬼ごっこ」
3-1 ゲームに必要なものを用意しよう/3-2 主人公と鬼をゲーム画面に配置しよう/3-3 マウスについてくるキャラクターを作ろう/3-4 もしも鬼に追いつかれてしまったらどうする?/3-5 作ったゲームをアレンジしよう/3-6 作ったゲームを保存しよう
4章 クリックでモンスターをたおす「モンスタークリッカー」
4-1 用意しよう/4-2 モンスターが操作に反応するようにしよう/4-3 クリック回数を表示しよう/4-4 モンスターをクリックでたおそう/4-5 作ったゲームをアレンジしよう
5章 あちこちに出てくるゆうれいをたいじ「キャッチアゴースト」
5-1 用意しよう/5-2 ゲームに時間制限を加えよう/5-3 予想できない動きをさせよう/5-4 オバケを半とうめいにしよう/5-5 ゲームが終わったらテロップを出そう/5-6 オバケごとに得点を変えてみよう/5-7 作ったゲームをアレンジしよう
6章 タイピング練習もデキる「カースタイピング」
6-1 用意しよう/6-2 ステージにクルマを走らせよう/6-3 クルマがタイピングで消えるようにしよう/6-4 タイトルやスタートの合図を表示しよう/6-5 スコアと制限時間を表示しよう/6-6 作ったゲームをアレンジしよう
7章 直感力でほり進めよう「お宝ホリダー」
7-1 用意しよう/7-2 ブロックをカスタマイズしてみよう/7-3 パネルをランダムにならべよう/7-4 ルールや得点を表示してわかりやすくしよう/7-5 お宝ゲージでゲツトできるお宝を変えてみよう/7-6 作ったゲームをアレンジしよう
8章 もっといろんなゲームにチャレンジしよう
8-1 もう1ランク上のScratchテクニック/8-2 ゲームテクニック集/8-3 ゲームレシピをダウンロードしよう
9章 プログラミングが成功しない時はこうしよう
9-1 似ているブロックに気をつけよう/9-2 ゲームが止まっちゃうのはどうして?/9-3 動かない原因を探してみよう/9-4 お手本と比べて確認しよう
索引
おわりに



目次


内容細目

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798.5 798.507
ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
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