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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014596647 | 図書児童 | C798/オオ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
10才からはじめるプログラミングScratchでゲームをつくって楽しく学ぼう
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人名 |
大角 茂之/著
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人名ヨミ |
オオスミ シゲユキ |
出版者・発行者 |
技術評論社
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出版年月 |
2019.4 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
10才からはじめるプログラミングScratchでゲームをつくって楽しく学ぼう |
サブタイトル |
Scratch 3対応 |
タイトルヨミ |
ジッサイ カラ ハジメル プログラミング スクラッチ デ ゲーム オ ツクッテ タノシク マナボウ |
サブタイトルヨミ |
スクラッチ スリー タイオウ |
人名 |
大角 茂之/著
大角 美緒/著
|
人名ヨミ |
オオスミ シゲユキ オオスミ ミオ |
出版者・発行者 |
技術評論社
|
出版者・発行者等ヨミ |
ギジュツ ヒョウロンシャ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2019.4 |
ページ数または枚数・巻数 |
255p |
大きさ |
26cm |
価格 |
¥2280 |
ISBN |
978-4-7741-9816-3 |
ISBN |
4-7741-9816-3 |
注記 |
サンプルダウンロードつき |
分類記号 |
798.5
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件名 |
ゲームソフト
/
プログラミング(コンピュータ)
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内容紹介 |
Scratchプログラミングをゲームで学ぼう! ゲームづくりに使えるたくさんのワザを、事前知識がなくても親子で学べように紹介する。サンプルファイルがダウンロードできるURL付き。Scratch 3に対応。 |
著者紹介 |
岡山県を中心に小学生向けのプログラミング教室を運営。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812297404 |
目次 |
はじめに |
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サンプルファイルのダウンロード |
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1章 Scratchプログラミングを始めよう |
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1-1 プログラミングってなに?/1-2 Scratchをパソコンに入れよう |
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2章 はじめてのプログラムをつくろう |
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2-1 Scratchの画面を知ろう/2-2 ネコの動きをプログラミングしよう/2-3 ネコをアニメーションさせよう/2-4 ネコを自由自在に動き回らせよう/2-5 プログラムを保存しよう |
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3章 マウスの動きで操作する「鬼ごっこ」 |
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3-1 ゲームに必要なものを用意しよう/3-2 主人公と鬼をゲーム画面に配置しよう/3-3 マウスについてくるキャラクターを作ろう/3-4 もしも鬼に追いつかれてしまったらどうする?/3-5 作ったゲームをアレンジしよう/3-6 作ったゲームを保存しよう |
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4章 クリックでモンスターをたおす「モンスタークリッカー」 |
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4-1 用意しよう/4-2 モンスターが操作に反応するようにしよう/4-3 クリック回数を表示しよう/4-4 モンスターをクリックでたおそう/4-5 作ったゲームをアレンジしよう |
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5章 あちこちに出てくるゆうれいをたいじ「キャッチアゴースト」 |
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5-1 用意しよう/5-2 ゲームに時間制限を加えよう/5-3 予想できない動きをさせよう/5-4 オバケを半とうめいにしよう/5-5 ゲームが終わったらテロップを出そう/5-6 オバケごとに得点を変えてみよう/5-7 作ったゲームをアレンジしよう |
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6章 タイピング練習もデキる「カースタイピング」 |
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6-1 用意しよう/6-2 ステージにクルマを走らせよう/6-3 クルマがタイピングで消えるようにしよう/6-4 タイトルやスタートの合図を表示しよう/6-5 スコアと制限時間を表示しよう/6-6 作ったゲームをアレンジしよう |
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7章 直感力でほり進めよう「お宝ホリダー」 |
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7-1 用意しよう/7-2 ブロックをカスタマイズしてみよう/7-3 パネルをランダムにならべよう/7-4 ルールや得点を表示してわかりやすくしよう/7-5 お宝ゲージでゲツトできるお宝を変えてみよう/7-6 作ったゲームをアレンジしよう |
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8章 もっといろんなゲームにチャレンジしよう |
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8-1 もう1ランク上のScratchテクニック/8-2 ゲームテクニック集/8-3 ゲームレシピをダウンロードしよう |
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9章 プログラミングが成功しない時はこうしよう |
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9-1 似ているブロックに気をつけよう/9-2 ゲームが止まっちゃうのはどうして?/9-3 動かない原因を探してみよう/9-4 お手本と比べて確認しよう |
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索引 |
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おわりに |
目次
内容細目
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ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
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