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書誌情報サマリ

タイトル

ビデオゲームの美学

人名 松永 伸司/著
人名ヨミ マツナガ シンジ
出版者・発行者 慶應義塾大学出版会
出版年月 2018.10


書誌詳細

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書誌種別 図書
タイトル ビデオゲームの美学
タイトルヨミ ビデオ ゲーム ノ ビガク
人名 松永 伸司/著
人名ヨミ マツナガ シンジ
出版者・発行者 慶應義塾大学出版会
出版者・発行者等ヨミ ケイオウ ギジュク ダイガク シュッパンカイ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2018.10
ページ数または枚数・巻数 350,23p
大きさ 21cm
価格 ¥3200
ISBN 978-4-7664-2567-3
ISBN 4-7664-2567-3
注記 文献:巻末p11〜19
分類記号 798.5
件名 テレビゲームゲームソフト
内容紹介 1970年代以降、ポピュラーカルチャーの王として君臨するビデオゲーム。スペースインベーダー、テトリス、ドラゴンクエスト…。多くの事例をとりあげ、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、その諸特徴を明らかにする。
著者紹介 東京藝術大学大学院美術研究科美術専攻芸術学(美学)専門領域博士後期課程修了。同大学美術学部教育研究助手、首都大学東京非常勤講師。博士(美術)。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812257183
目次 序章
1 ならではの特徴/2 問いをはっきりさせる/3 方法をはっきりさせる/4 意義をはっきりさせる
第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム
第一章 ビデオゲームとは何か
1 定義とは何か/2 ビデオゲームとビデオゲーム作品/3 ゲームとして定義する/4 選言的に定義する/5 選言的定義を改訂する/6 ビデオゲームの媒体/7 「ビデオゲーム」の類義語
第二章 ビデオゲームの意味作用
1 意味作用と行為/2 受容とは何か/3 作品と適切なカテゴリー/4 ビデオゲームと芸術の存在論/5 ビデオゲームの受容過程
第三章 芸術としてのビデオゲーム
1 芸術概念の成り立ち/2 ビデオゲームは芸術か/3 アートワールド/4 娯楽と芸術/5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム
第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味
第四章 ビデオゲームの統語論
1 表象、記号、内容/2 記号システム/3 統語論と意味論/4 ビデオゲームの記号/5 記号の素材/6 インタラクティブ性とは何か/7 「インタラクティブ性」への懐疑/8 インタラクティブな芸術の定義/9 相互作用の対象
第五章 ビデオゲームの意味論
1 二種類の意味論/2 ビデオゲームの二面性/3 量化のドメイン/4 区別の正当化/5 内容の名前/6 重ね合わせ
第六章 虚構世界
1 「フィクション」と「物語」/2 フィクションの語り方/3 虚構世界を表すこと/4 虚構世界を作ること/5 意図主義と慣習主義/6 虚構世界の構成要素/7 ビデオゲームフィクションの記号システム/8 インタラクティブなフィクション/9 行為の結果と行為の動機/10 ミミクリ/11 フィクションをこえて
第七章 ゲームメカニクス
1 ルール/2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化/3 行為のデザイン/4 ゲーム行為を定義する/5 自己目的的行為/6 美的行為/7 ゲームメカニクスの構成要素/8 ビデオゲームメカニクスの特殊性/9 現実か虚構か-ゲームメカニクスの存在論/10 制度としてのゲームメカニクス/11 ビデオゲームの制度
第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ
第八章 二種類の意味論の相互作用
1 類比的推論/2 謎解き/3 シミュレーション
第九章 ビデオゲームの空間
1 空間表象の分類論/2 統語論的空間/3 意味論的空間/4 遠近法/5 遠近法とゲームメカニクス/6 統語論とゲームメカニクス
第十章 ビデオゲームの時間
1 時間は重なり合う/2 時間の三層モデル/3 層の対応/4 セーブ、スピード、ターンベース
第十一章 プレイヤーの虚構的行為
1 虚構的行為文のパズル/2 経験説/3 バーチャル説/4 フィクション説/5 インタラクティブなフィクション説/6 現実説/7 指示移行説/8 ゲーム行為としての虚構的行為/9 プレイヤーは人を殺しているのか
第十二章 行為のシミュレーション
1 シミュレーションとは何か/2 モデル化/3 虚構的なシミュレーションは可能か/4 ビデオゲームシミュレーションの特徴/5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム/6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション/7 シミュレーションのリアリズム/8 グラフィックとシミュレーション
終章 そして遊びの哲学へ
1 行為の芸術/2 遊びの哲学



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