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1 0014484570図書一般675.3/イワ18/2F自然貸出可 

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書誌情報サマリ

タイトル

コンカレント・カンパニー

人名 岩谷 昌樹/著
人名ヨミ イワタニ マサキ
出版者・発行者 晃洋書房
出版年月 2018.7


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 図書
タイトル コンカレント・カンパニー
サブタイトル 寄り添う企業が市場を制す
タイトルヨミ コンカレント カンパニー
サブタイトルヨミ ヨリソウ キギョウ ガ シジョウ オ セイス
人名 岩谷 昌樹/著
人名ヨミ イワタニ マサキ
出版者・発行者 晃洋書房
出版者・発行者等ヨミ コウヨウ ショボウ
出版地・発行地 京都
出版・発行年月 2018.7
ページ数または枚数・巻数 8,248p
大きさ 22cm
価格 ¥3100
ISBN 978-4-7710-3074-9
ISBN 4-7710-3074-9
注記 文献:p227〜248
分類記号 675.3
件名 製品計画デザイン(工業)
内容紹介 現代ビジネスに欠かせないデザイン思考やイノベーション法、ブランド戦略の最新事例を紹介。マネジメントの在り方が激変する中、顧客に向き合い成功を収める企業に共通した行動にアプローチし、その新たな戦略を明らかにする。
著者紹介 1973年岡山県生まれ。立命館大学大学院経営学研究科博士後期課程修了。博士(経営学)。東海大学政治経済学部教授。専門は国際経営論ほか。著書に「大学生のための国際経営論」など。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812231136
目次 第1章 経験を提供する時代での戦い方
1 経験をデザインする/2 産業から領域での競争へのシフト/3 カスタマージャーニーへの寄り添い/4 有意義な経験の提供/5 デザインの押し出し役と引き出し役の寄り添い
第2章 全員がデザイン思考のキーマンとなる時代
1 右脳型と左脳型のコンカレント/2 ビジネスへのデザイン思考の呼び込み/3 知識を統合していく思考/4 内側にあって潜んでいるニーズの発見/5 消費者“と手を取る”デザインフル・カンパニー
第3章 デザイン思考の主導者と「得する者」の明確化
1 実験的イノベーターの小さな賭け/2 「新しい主張」が賛同されるとき,されないとき/3 ハンター-ギャザー・モデル/4 「プルの力」の活用/5 デザイン・フレンドリーな文化的環境の創出
第4章 デザイナーズ・ファイトを戦略に活かす経営
1 デザイン・テンションを脅威と見るか,機会と見るか/2 アップルに見るデザイン・テンションの調整/3 創造的な戦略で傑作を創る/4 デザインによる戦略/5 デザインを含めた「四つ又投資」
第5章 デザインとイノベーションの寄り添い
1 デザインとは未来のモノないし未来そのものの創出/2 デザインをイノベーションのパズルに組み込む/3 ミクロ思考では技術で勝つが,市場で負ける/4 イノベーションの管理法の変化/5 ビジネスの慣例にとらわれない法則
第6章 イノベーターのDNAを宿すための水平思考
1 ムーンショット可能な発見活動/2 イノベーションの推進役(1)学習すること/3 イノベーションの推進役(2)組織化すること/4 イノベーションの推進役(3)構築すること/5 「枯れた技術の水平思考」
第7章 コンセプトの完全性をもたらす先発型デザイナー
1 愛妻家に学ぶ焦点の絞り方/2 長期間市場で戦うための成功体験の忘却/3 本物感は暫定チャンピオンをチャンピオンに導く/4 「ゴット・イット」を「ルーズ・イット」にさせないように用心深く/5 「逆張り」で独創的なモノを生み出す
第8章 3つのデザイン価値
1 売上を増やせるというデザインの強み/2 新しい人に新しいモノを売り,ブランドにするデザインの強み/3 デザインの連続性を保持できる「守備固め」経営/4 独自のデザイン言語による顧客への接近/5 デザイン資産の創出,活用,保護
第9章 現代に寄り添うビジネスモデルの作り方
1 「伸びゆく手」が築き出すビジネスモデル/2 「4つの箱」としてのビジネスモデル/3 デルタモデルの構築/4 ワイドレンズでのビジネスモデル点検/5 ニッチを見付けた後で,クリティカル・マスを得る
第10章 現代におけるブランドの築き方
1 トラストマークとしてのブランド/2 ブランドは生産を組織化すると同時に消費を管理する/3 いかにブランドへの欲望を駆り立て,注目を得るのか/4 3つのDを整える/5 ザグ路線を採って,スタンドになる
第11章 消費のボリュームゾーンとなるY世代へのブランディング
1 マーケティング4.0におけるFファクターへの寄り添い/2 ツイスターとしてのY世代の取り込み/3 ブランドの推奨者の役割/4 本物感・関係性・接続性でブランドの共鳴を呼び込む/5 Z世代にハッピネスを授ける
第12章 現代ビジネスに創造性を活かすためのプレパレーション
1 創造性と企業戦略が寄り添うための双連思考/2 BBEによるハイブリッドな価値創造/3 創造的なアイデアはどこから出てくるのか?/4 創造性にまつわる迷信の数々/5 アイデア・アントレプレナーによる仕上げ
第13章 ピクサーに見る創造的組織のプロフィール
1 未来志向の組織を動かすモチベーション3.0/2 「まず見せて,そして魅せること」の徹底/3 ディレクター主導のカスタマイズ/4 「品質こそ最高のビジネスプラン」/5 「もはや1人ではない」現場に宿るピア・カルチャー
第14章 スタジオジブリに学ぶクリエイターとプロデューサーの寄り添い方
1 業界の「逆張り」によるクオリティの高度化/2 「企画は半径3メートル以内に在る」/3 プロデューサーとクリエイターの関係性/4 新人の育成法と「働き方」改善/5 「いまやるべきことをやるだけ」
第15章 欧州企業が示すニッチの発見とビジネスコンセプトの確定
1 最適なことへの気付き/2 メインユーザーに,とことん寄り添う/3 解決すべき問題の発見/4 アテンション効果で誘い込む/5 アートか,コマースか,それが問題である



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内容細目

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675.3 675.3
製品計画 デザイン(工業)
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