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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014239966 | 図書児童 | C007/ミヤ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌情報サマリ
タイトル |
高校生のためのゲームで考える人工知能
|
人名 |
三宅 陽一郎/著
|
人名ヨミ |
ミヤケ ヨウイチロウ |
出版者・発行者 |
筑摩書房
|
出版年月 |
2018.3 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
高校生のためのゲームで考える人工知能 |
シリーズ名 |
ちくまプリマー新書 |
シリーズ番号 |
296 |
タイトルヨミ |
コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ |
シリーズ名ヨミ |
チクマ プリマー シンショ |
シリーズ番号ヨミ |
296 |
人名 |
三宅 陽一郎/著
山本 貴光/著
|
人名ヨミ |
ミヤケ ヨウイチロウ ヤマモト タカミツ |
出版者・発行者 |
筑摩書房
|
出版者・発行者等ヨミ |
チクマ ショボウ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2018.3 |
ページ数または枚数・巻数 |
264p |
大きさ |
18cm |
価格 |
¥950 |
ISBN |
978-4-480-68998-6 |
ISBN |
4-480-68998-6 |
分類記号 |
007.13
|
件名 |
人工知能
/
ゲームソフト
/
プログラミング(コンピュータ)
|
内容紹介 |
「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。 |
著者紹介 |
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812197139 |
目次 |
旅のはじめに |
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第一章 キャラクターに知能を与えよう |
|
1 ゲームで人工知能?/2 モンスターをつくってみる/3 まずはシンプルに視覚をつくってみる/4 視覚をつくるもう一つの方法/5 「見えている」という状態/6 コンピュータで位置や視線をつくる方法/7 モンスターに聴覚を与えよう/8 聴覚をつくろう/9 音の性質をシュミレートする/10 モンスターの頭の中をつくる/11 認識-ゴブリンの立場から考えてみる/12 意思決定-どうするかを決めるには?/13 運動生成-行動を分解しよう/14 いざ行動!/15 もっと生き生きとした人工知能をつくりたい! |
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第二章 環境のなかで人工知能を動かそう |
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1 生きものは環境を使う/2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと/3 ここ、歩けるかな?/4 キャラクターを主観的に歩かせたい!/5 フレーム問題が立ちはだかる/6 キャラクターを導いてあげよう/7 検索しよう/8 場所の価値は行動で決まる/9 主観的な土地の感覚をつくろう/10 ものを使う |
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第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す |
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1 なにかが足りない…/2 プレイヤーはぜいたくな生きもの/3 時代劇のやられ役のように/4 よき遊び相手をつくろう!/5 監督登場/6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間/7 ゲームの状態を把握するには?/8 基本はゲームの空間と時間/9 合戦を制御する/10 失敗の原因を知りたい/11 メタAIの出番ですよ!/12 味方もコントロールする/13 環境も操作する/14 全体の状況を知りたい!/15 影響マップで調整しよう/16 地形も活用する/17 戦術位置検索/18 戦術位置検索の応用例1 ピンチからの脱出/19 戦術位置検索の応用例2 高台を目指せ!/20 メタAIの仕事と人間の仕事/21 ゴールデンパス(予想経路)/22 ゲームの時間を操る/23 プレイヤーをもっとわくわくさせよう1-タイミングを操る/24 プレイヤーをもっとわくわくさせよう2-地形を使う/25 プレイヤーを誘導する/26 ウェーブをつくる/27 物語をつくる |
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旅のおわりに |
目次
内容細目
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