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書誌情報サマリ

タイトル

高校生のためのゲームで考える人工知能

人名 三宅 陽一郎/著
人名ヨミ ミヤケ ヨウイチロウ
出版者・発行者 筑摩書房
出版年月 2018.3


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル 高校生のためのゲームで考える人工知能
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ番号 296
タイトルヨミ コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
シリーズ名ヨミ チクマ プリマー シンショ
シリーズ番号ヨミ 296
人名 三宅 陽一郎/著   山本 貴光/著
人名ヨミ ミヤケ ヨウイチロウ ヤマモト タカミツ
出版者・発行者 筑摩書房
出版者・発行者等ヨミ チクマ ショボウ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2018.3
ページ数または枚数・巻数 264p
大きさ 18cm
価格 ¥950
ISBN 978-4-480-68998-6
ISBN 4-480-68998-6
分類記号 007.13
件名 人工知能ゲームソフトプログラミング(コンピュータ)
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
著者紹介 東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812197139
目次 旅のはじめに
第一章 キャラクターに知能を与えよう
1 ゲームで人工知能?/2 モンスターをつくってみる/3 まずはシンプルに視覚をつくってみる/4 視覚をつくるもう一つの方法/5 「見えている」という状態/6 コンピュータで位置や視線をつくる方法/7 モンスターに聴覚を与えよう/8 聴覚をつくろう/9 音の性質をシュミレートする/10 モンスターの頭の中をつくる/11 認識-ゴブリンの立場から考えてみる/12 意思決定-どうするかを決めるには?/13 運動生成-行動を分解しよう/14 いざ行動!/15 もっと生き生きとした人工知能をつくりたい!
第二章 環境のなかで人工知能を動かそう
1 生きものは環境を使う/2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと/3 ここ、歩けるかな?/4 キャラクターを主観的に歩かせたい!/5 フレーム問題が立ちはだかる/6 キャラクターを導いてあげよう/7 検索しよう/8 場所の価値は行動で決まる/9 主観的な土地の感覚をつくろう/10 ものを使う
第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す
1 なにかが足りない…/2 プレイヤーはぜいたくな生きもの/3 時代劇のやられ役のように/4 よき遊び相手をつくろう!/5 監督登場/6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間/7 ゲームの状態を把握するには?/8 基本はゲームの空間と時間/9 合戦を制御する/10 失敗の原因を知りたい/11 メタAIの出番ですよ!/12 味方もコントロールする/13 環境も操作する/14 全体の状況を知りたい!/15 影響マップで調整しよう/16 地形も活用する/17 戦術位置検索/18 戦術位置検索の応用例1 ピンチからの脱出/19 戦術位置検索の応用例2 高台を目指せ!/20 メタAIの仕事と人間の仕事/21 ゴールデンパス(予想経路)/22 ゲームの時間を操る/23 プレイヤーをもっとわくわくさせよう1-タイミングを操る/24 プレイヤーをもっとわくわくさせよう2-地形を使う/25 プレイヤーを誘導する/26 ウェーブをつくる/27 物語をつくる
旅のおわりに



目次


内容細目

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三宅 陽一郎 山本 貴光
007.13 007.13
人工知能 ゲームソフト プログラミング(コンピュータ)
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