蔵書情報
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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0014230106 | 図書児童 | C007/ハヤ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
iPadで学ぶはじめてのプログラミング |
サブタイトル |
対象年齢小学4年生以上 |
タイトルヨミ |
アイパッド デ マナブ ハジメテ ノ プログラミング |
サブタイトルヨミ |
タイショウ ネンレイ ショウガク ヨネンセイ イジョウ |
人名 |
林 晃/著
|
人名ヨミ |
ハヤシ アキラ |
出版者・発行者 |
シーアンドアール研究所
|
出版者・発行者等ヨミ |
シー アンド アール ケンキュウジョ |
出版地・発行地 |
新潟 |
出版・発行年月 |
2018.2 |
ページ数または枚数・巻数 |
303p |
大きさ |
26cm |
価格 |
¥3730 |
ISBN |
978-4-86354-227-3 |
ISBN |
4-86354-227-3 |
注記 |
サンプルデータのダウンロードサービスあり |
分類記号 |
007.64
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件名 |
プログラミング(コンピュータ)
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内容紹介 |
Swiftというプログラミング言語を使い、iPadアプリ「Swift Playgrounds」の中でプログラミングをする方法を解説する。サンプルデータのダウンロードサービスあり。 |
著者紹介 |
東京電機大学工学部第二部電子工学科卒業。ソフトウェアエンジニア。アールケー開発代表。企業からの受託開発、セミナー講師やオンライン教育のコンテンツ開発などを行う。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812186381 |
目次 |
第1章 プログラミングって何? |
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01 プログラミングって何?/▷そもそもプログラミングって何?/▷プログラミング言語って何?/▷コーディングって何?/COLUMN プログラム/ソフトウェア/アプリの違い/▷プログラミングには何が必要?/▷プログラムは書かれている通りに動く/COLUMN iPhoneアプリやPCアプリって何?/02 iPadでプログラミングをやってみよう/COLUMN 「コードを学ぼう」に出てくるのは何? |
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第2章 Swiftの世界に踏み出そう |
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03 「Playgrounds」で「Hello World!」/▷Hello World!/▷マイプレイグラウンドを作る/▷「Hello World!」を入力する/▷コードを実行する/COLUMN 「文字列」って何?/COLUMN キーボードの上のボタンがおかしい?/04 算数をやってみよう/▷足し算、引き算、掛け算、割り算をやってみよう/COLUMN 整数と小数/▷括弧を使ってみよう/▷割り算の余りを計算しよう/COLUMN 余りの計算は整数だけ/COLUMN アプリの中は計算がたくさん/05 変数を使ってみよう/▷変数を作る/▷作った変数を使ってみる/▷変数の内容を変える/▷定数を作る/COLUMN 変数って使うの?/06 コメントを使ってみよう/COLUMN コメントは何のために書くの?/07 結果によって別の動きをさせてみよう/▷条件分岐を書いてみる/COLUMN 「else」は書かないでもいい?/▷「あっちがダメでも、こっちはOK?」というコードを書いてみる/08 同じことを繰り返しさせてみよう/▷ループする回数を指定してみよう/▷ループの条件を指定してみよう/▷無限ループを作ってみよう/▷今回はスキップ!/COLUMN ループの使い分けはどうしたらいい?/09 関数を使ってみよう/▷「print」関数を使ってみよう/▷文字の中に変数の値を埋め込んでみよう/COLUMN 「print」関数を使うのはなぜ?/▷関数を作ってみよう/▷関数の引数を作ってみよう/▷引数の型って何?/▷引数のラベルを変えてみよう/▷関数の戻り値を返してみよう/COLUMN システムの関数ってどこで調べるの?/COLUMN 新しいコードを増やす方法 |
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第3章 色を塗ってみよう |
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10 ビューを使って色を塗ってみよう/▷実際に表示してみよう/11 ビューって何?/▷ビューは紙みたいなもの/▷ビューはどうやって作るの?/▷ビューを画面に表示するにはどうやるの?/▷ビューを重ねる/12 ビューの大きさに使っている「CGRect」ってどんなもの?/▷「CGPoint」ってどんなもの?/▷「CGSize」ってどんなもの?/▷色々な大きさのビューを作ってみよう/13 何色でも使えるの?/▷パレットを表示するプログラムはどんな風にする?/▷コンピュータ上での色ってどんなものだろう?/14 「import」って何のために動いているの?/COLUMN プレイグラウンドファイルの名前を変える方法 |
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第4章 カウンターを作ってみよう |
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15 ビューコントローラクラスを作ってみよう/▷プログラムは部品に分ける/▷画面を部品にするためのビューコントローラクラス/▷はじめてのビューコントローラを作ってみよう/▷ビューコントローラを表示してみよう/16 ラベルを作ってみよう/▷表示されるテキストはどうやって設定するの?/▷文字の見た目を変えてみよう/▷フォントって何?/▷「UILabel」クラスって「UIView」みたいだね/17 ボタンを作ってみよう/▷ボタンをタップしたときに動かすメソッドを作る/▷ボタンにコントローラとメソッドを教える/▷「?」が付いているプロパティって何?/▷オプショナル変数はどうやって使うの?/18 「カウンター」の動きを考えてみよう/▷プログラムの初期化/▷カウントボタンの機能/▷リセットボタンの機能/19 カウンターの見た目を作ろう/▷どんな見た目にするか考えよう/▷ラベルを作ろう/▷ボタンを作ろう/20 カウントボタンとリセットボタンを作ろう/▷プログラムの初期化とラベル更新機能を作ろう/▷カウントボタンの機能を作ろう/▷リセットボタンの機能を作ろう |
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第5章 じゃんけんアプリを作ってみよう |
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21 アプリで使う絵を作る/▷絵はどうやって作るの?/▷「メモ」アプリで絵を描く/▷「iCloud Drive」に保存する/COLUMN ファイルの保存形式/22 絵を表示してみよう/▷絵を読み込んでみよう/COLUMN プレイグラウンドページを追加すると画像を追加できない?/COLUMN 画像を挿入した部分のコード/23 じゃんけんを考えてみよう/▷「じゃんけんアプリ」に必要な機能/▷自分の手を選ぶ機能/▷コンピュータ(相手)の手を考える機能/▷自分とコンピュータの手を見て、どっちが勝っているかを考える機能/▷相手の手を表示する機能/▷勝ち負けの結果を表示する機能/24 乱数を使ってみよう/▷乱数を使って色を塗ってみよう/25 じゃんけんアプリの見た目を作ろう/▷自分の手を選ぶためのボタンを作ろう/▷相手の手を表示するためのイメージビューを作ろう/▷勝ち負けを表示するためのラベルを作ろう/26 「グー」「チョキ」「パー」ボタンを作ろう/▷全体の流れを作ろう/▷コンピュータの手を考える機能を作ろう/▷自分とコンピュータの手を見て、どちらが勝っているかを考える機能を作ろう/▷相手の手を表示する機能を作ろう/▷勝ち負けの結果を表示する機能を作ろう/▷全部を使ってアプリを完成させよう |
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第6章 時計を作ってみよう |
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27 今は何時?/▷時間はどうやったらわかるの?/▷今は何時何分何秒?/28 時間を表示してみよう/▷時計を表示する方法を考えてみよう/▷見た目を作ろう/▷ボタンがタップされたときのコードを作ろう/29 タイマーを作ってみよう/▷タイマーって何?/▷どんなタイマーを作れば時計になる?/▷タイマーを作って時計を更新してみよう/30 アナログ時計を考えてみよう/▷どんなアナログ時計を作る?/▷時間と針の回転/▷針の絵はどうしたらいいだろう?/▷針を動かす/31 絵を回転させてみよう/▷表示する絵を作ろう/▷絵を表示しよう/▷絵を回転させてみよう/32 アナログ時計を作ってみよう/▷針の絵を作ろう/▷0時ちょうどを表示しよう/▷好きな時間を表示しよう/▷今の時間を表示しよう |
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第7章 地図を表示してみよう |
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33 地図を表示してみよう/▷地図はどうやったら表示できるの?/34 場所を探す/▷見つかった場所の取り出し方/35 地図にピンを立ててみよう/▷ピンを立ててみよう/▷見つけた場所にピンを立ててみよう/36 地図アプリを考えてみよう/▷どんなユーザーインターフェイスにしようか?/▷「検索する」ボタンの機能はどんな風にする?/37 地図アプリの見た目を作ろう/38 地図アプリの検索機能を作ろう |
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●索引 |
目次
内容細目
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