検索結果資料の内容

ご利用の地域の図書館が所蔵している場合、そちらの方が早く借りられることもあります。
また、ご利用の地域の図書館に申し込み、県立図書館の資料を取り寄せることもできます。
岡山県図書館横断検索


この資料の情報へのリンク:

蔵書情報

この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。

所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

資料の状態

各蔵書資料に関する詳細情報です。

No. 資料番号 資料種別 請求記号 配架場所 状態 貸出
1 0014212906図書児童C007/テシ/書庫貸出可 

この資料に対する操作

カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。

いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。

この資料に対する操作

電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。


登録するリストログインメモ


書誌情報サマリ

タイトル

できるキッズ子どもと学ぶビスケットプログラミング入門

人名 デジタルポケット/著
人名ヨミ デジタル ポケット
出版者・発行者 インプレス
出版年月 2017.12


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル できるキッズ子どもと学ぶビスケットプログラミング入門
サブタイトル 4歳〜小学生向け
タイトルヨミ デキル キッズ コドモ ト マナブ ビスケット プログラミング ニュウモン
サブタイトルヨミ ヨンサイ ショウガクセイムケ
人名 デジタルポケット/著   原田 康徳/著   渡辺 勇士/著   井上 愉可里/著   できるシリーズ編集部/著
人名ヨミ デジタル ポケット ハラダ ヤスノリ ワタナベ タケシ イノウエ ユカリ デキル シリーズ ヘンシュウブ
出版者・発行者 インプレス
出版者・発行者等ヨミ インプレス
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2017.12
ページ数または枚数・巻数 222p
大きさ 24cm
価格 ¥1800
ISBN 978-4-295-00282-6
ISBN 4-295-00282-6
分類記号 007.64
件名 プログラミング(コンピュータ)
内容紹介 ビジュアルプログラミング言語「ビスケット」やタブレットに初めて触れる子どもが、一人でプログラミングができるように解説。基本的な操作から本格的なゲーム作りまでステップバイステップで学べる。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009812175955
目次 はじめに
ビスケットを使えるようにしよう
保護者の方へ
やってみよう その1 ビスケットを始めよう
レッスン(1)ビスケットについて知ろう/レッスン(2)ビスケットにさわってみよう/レッスン(3)お絵かき画面を表示しよう/レッスン(4)ビスケットを続きから始めるには/問題
やってみよう その2 お魚を泳がせよう
レッスン(5)複数の色でお魚を描いてみよう/レッスン(6)ステージにお魚を置こう/レッスン(7)お魚を前に動かそう/レッスン(8)タコさんを描こう/レッスン(9)タコさんをゆらゆら動かそう/問題
やってみよう その3 海をにぎやかにしよう
レッスン(10)お魚が岩をよけるようにしよう/レッスン(11)ぐるぐる回るうずを作ろう/レッスン(12)お魚の口をぱくぱく動かそう/問題
やってみよう その4 おサルにリンゴを拾わせよう
レッスン(13)「ひとりでつくる」の画面を見てみよう/レッスン(14)トラックを走らせてリンゴを落とそう/レッスン(15)トラックが画面のはじで消えるようにしよう/レッスン(16)おサルの動きを作ろう/問題
やってみよう その5 画面をおして宝箱を開けよう
レッスン(17)宝箱を描こう/レッスン(18)指でおした時に宝箱が開くようにしよう/レッスン(19)宝箱から宝石を出そう/レッスン(20)宝箱からお化けを出そう/レッスン(21)開いたら音が出るようにしよう/レッスン(22)宝箱が動くようにしよう/問題
できるかな その1 シューティングゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(23)シューティングゲームのステージと部品を用意しよう/レッスン(24)ファイターを動かそう/レッスン(25)ビームを発射しよう/レッスン(26)インベーダーを動かそう/レッスン(27)インベーダーをばくはつさせよう/問題
できるかな その2 対戦ゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(28)対戦ゲームのステージと部品を用意しよう/レッスン(29)青くんのこうげきを作ろう/レッスン(30)青くんの防ぎょを作ろう/レッスン(31)赤くんの動きを作ろう/レッスン(32)こうげきが当たった時の動きを作ろう/レッスン(33)こうげきを防ぎょした時の動きを作ろう/レッスン(34)ゲームオーバーの動きを作ろう/問題
できるかな その3 作曲マシンを作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(35)作曲マシンのステージと部品を用意しよう/レッスン(36)生成器からポッドを出そう/レッスン(37)バーの動きを作ろう/レッスン(38)音の玉を作ろう/レッスン(39)音の玉が自動で変わるようにしよう/問題
できるかな その4 迷路ゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(40)迷路ゲームのステージと部品を用意しよう/レッスン(41)探検くんを左に動かそう/レッスン(42)探検くんを他の方向に動かそう/レッスン(43)モンスターの動きを作ろう/レッスン(44)ゲームオーバーの動きを作ろう/レッスン(45)探検くんにカギを取らせよう/レッスン(46)ゴールを作ろう/問題
できるかな その5 くり返し模様を作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(47)波もん模様のステージと部品を用意しよう/レッスン(48)生成器から波もんを出そう/レッスン(49)波もんの数を増やそう/レッスン(50)生成器をステージに加えよう/レッスン(51)生成器と波もんを描き直そう/どうやって作るか考えよう/レッスン(52)鳥の模様のステージと部品を用意しよう/レッスン(53)青い生成器の動きを作ろう/レッスン(54)鳥の絵を並べよう/問題
できるかな その6 ブロックくずしを作ろう
どうやって作るか考えよう/レッスン(55)ブロックくずしのスデージと部品を用意しよう/レッスン(56)パドルが左右に動くようにしよう/レッスン(57)ボールの動きを作ろう/レッスン(58)かべに当たる時の動きを作ろう/レッスン(59)天じょうに当たる時の動きを作ろう/レッスン(60)天じょうのすみに当たる時の動きを作ろう/レッスン(61)パドルでボールをはね返す動きを作ろう/レッスン(62)パドルがたくさん動くようにしよう/レッスン(63)ブロックがくずれる動きを作ろう/レッスン(64)パドルのはじでボールをはね返す動きを作ろう/レッスン(65)音が出るようにしよう/問題
付録 メガネ一覧
本書を読み終えた方へ
読者アンケートのお願い



目次


内容細目

関連資料

この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。

デジタルポケット 原田 康徳 渡辺 勇士 井上 愉可里 できるシリーズ編集部
007.64 007.64
プログラミング(コンピュータ)
もどる

本文はここまでです。


ページの終わりです。