蔵書情報
この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。
資料の状態
各蔵書資料に関する詳細情報です。
No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0013465703 | 図書一般 | 798.5/ミカ16/ | 1F人文 | 貸出可 |
○ |
この資料に対する操作
カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。
いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。
この資料に対する操作
電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。
書誌情報サマリ
タイトル |
CGとゲームの技術
|
人名 |
三上 浩司/共著
|
人名ヨミ |
ミカミ コウジ |
出版者・発行者 |
コロナ社
|
出版年月 |
2016.4 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
図書 |
タイトル |
CGとゲームの技術 |
シリーズ名 |
メディア学大系 |
シリーズ番号 |
2 |
タイトルヨミ |
シージー ト ゲーム ノ ギジュツ |
シリーズ名ヨミ |
メディアガク タイケイ |
シリーズ番号ヨミ |
2 |
人名 |
三上 浩司/共著
渡辺 大地/共著
|
人名ヨミ |
ミカミ コウジ ワタナベ タイチ |
出版者・発行者 |
コロナ社
|
出版者・発行者等ヨミ |
コロナシャ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2016.4 |
ページ数または枚数・巻数 |
16,188p |
大きさ |
21cm |
価格 |
¥2600 |
ISBN |
978-4-339-02782-2 |
ISBN |
4-339-02782-2 |
注記 |
文献:p177〜182 |
分類記号 |
798.5
|
件名 |
ゲームソフト
/
プログラミング(コンピュータ)
/
コンピュータ・グラフィックス
|
内容紹介 |
ゲーム開発における要素技術を総合的に学ぼうとする学生を対象としたゲーム開発とCG技術のテキスト。ゲーム開発の歴史的な経緯から、産業界を取り巻く現状、企画、開発、実践ノウハウまでを網羅。各章末に演習問題を収録。 |
著者紹介 |
慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科後期博士課程修了。博士(政策・メディア)。東京工科大学教授。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009812004668 |
目次 |
1章 ゲームの進化と発展 |
|
1.1 ゲーム産業の規模/1.2 ゲーム産業の構造/1.3 ゲーム産業の系譜/1.4 ゲームの提供形態による差異/1.5 ゲームの適用範囲の拡大/演習問題 |
|
2章 ゲームの企画 |
|
2.1 ゲームと遊び/2.2 ゲームデザイン論/2.3 企画の立案/演習問題 |
|
3章 ハードウェアアーキテクチャ |
|
3.1 ハードウェアアーキテクチャの概要/3.2 CPU/3.3 メモリ/3.4 ストレージデバイス/3.5 GPU/3.6 その他のユニット/3.7 据置型ゲーム機のアーキテクチャ/3.8 携帯型ゲーム機のアーキテクチャ/3.9 スマートフォンのアーキテクチャ/演習問題 |
|
4章 ゲーム制作の環境 |
|
4.1 ゲーム制作プラットフォーム/4.2 プログラミング言語と3Dライブラリ/4.3 ゲームエンジン/4.4 ゲーム制作用ツールシステム/演習問題 |
|
5章 開発の体制と手順 |
|
5.1 開発の体制と環境の構築/5.2 機能仕様と構造仕様/5.3 ゲームに適した全体設計/5.4 素材の作成/5.5 制作工程モデル/5.6 プロトタイプ開発と分析/5.7 アルファ版とベータ版,そしてデバッグ/演習問題 |
|
6章 並列処理プログラミング |
|
6.1 並列処理プログラミングの概要/6.2 コンピュータの処理単位/6.3 マルチコアCPUとGPU/6.4 マルチスレッドプログラミングの基本/6.5 スレッドセーフ/6.6 スレッドの同期・非同期/6.7 マルチスレッドの利用方法/演習問題 |
|
7章 回転の数学 |
|
7.1 ゲームプログラミングと座標変換/7.2 行列によるモデリング変換/7.3 オイラー角/7.4 方向ベクトルとアップベクトル/7.5 四元数/7.6 四元数による姿勢表現/演習問題 |
|
8章 ゲームAIと群衆シミュレーション |
|
8.1 人工知能とゲーム/8.2 ゲームにおけるAIの応用/8.3 ゲームAIの役割と分類/8.4 群衆シミュレーション/演習問題 |
|
9章 シェーダー技術 |
|
9.1 シェーダーの概要/9.2 GPUの歴史的経緯/9.3 グラフィックスパイプラインの発展/9.4 シェーダーの種類/9.5 初歩的なシェーダープログラム/演習問題 |
|
10章 サウンドプログラミング |
|
10.1 サウンドプログラミングの概要/10.2 音のデータ形式とフォーマット/10.3 サウンドプログラムの基本/10.4 BGMのストリーミング再生/10.5 効果音(SE)の再生/10.6 音と画面の同期/10.7 音自体のプログラムによる制御/演習問題 |
|
11章 企画・プロダクションの実例 |
|
11.1 アイデア,企画における注意事項/11.2 設定に関わる注意事項/11.3 開発手段に関わる注意事項/11.4 ゲームデザインの注意事項/11.5 実装における注意事項/11.6 チーム運営に関わる注意事項/演習問題 |
目次
内容細目
関連資料
この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。
ゲームソフト プログラミング(コンピュータ) コンピュータ・グラフィックス
もどる