書誌種別 |
図書 |
タイトル |
コンテンツ産業とイノベーション |
サブタイトル |
テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積 |
タイトルヨミ |
コンテンツ サンギョウ ト イノベーション |
サブタイトルヨミ |
テレビ アニメ ゲーム サンギョウ ノ シュウセキ |
人名 |
半澤 誠司/著
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人名ヨミ |
ハンザワ セイジ |
出版者・発行者 |
勁草書房
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出版者・発行者等ヨミ |
ケイソウ ショボウ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2016.2 |
ページ数または枚数・巻数 |
3,249p |
大きさ |
22cm |
価格 |
¥3800 |
ISBN |
978-4-326-50418-3 |
ISBN |
4-326-50418-3 |
注記 |
文献:p219〜237 |
分類記号 |
007.35
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件名 |
コンテンツビジネス
/
産業クラスター
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内容紹介 |
良い作品を生む企業が持続的に存在するためには何が必要なのか、地域はどのような役割を果たすのか。テレビ・アニメ・ゲーム産業という日本の代表的コンテンツ産業を事例に、経済地理学の視点から検討する。 |
著者紹介 |
神奈川県生まれ。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了。博士(学術)。明治学院大学社会学部准教授。専門は経済地理学。 |
言語区分 |
JPN |
タイトルコード |
1009811992228 |
目次 |
第1章 序論 |
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1 本書の主題/2 用語の確認/3 研究の社会的背景/4 本書の構成 |
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第2章 問題の所在と研究視角 |
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1 文化産業の生産と流通/2 文化産業の集積傾向とグローバル化/3 文化産業集積におけるイノベーション、知識創造、学習概念再考/4 文化産業におけるイノベーションを可能にする冗長性/5 文化産業集積の分析視角 |
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第3章 コンテンツ産業の立地と市場規模概観 |
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1 はじめに/2 コンテンツ産業の立地/3 コンテンツ産業の市場規模 |
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第4章 テレビ番組制作業の地域的展開と産業集積 |
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1 はじめに/2 日本のテレビ放送業の成立過程と特徴/3 テレビ放送業と番組制作業の関係性/4 番組制作業の地理的構造/5 創造性および制作力の減退/6 小括 |
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第5章 アニメーション産業における工程分業の進展と産業集積の形成 |
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1 はじめに/2 アニメーション産業の概観/3 アニメーション産業の地理的構造/4 小括 |
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第6章 アニメーション産業におけるデジタル化と地理的変容への萌芽 |
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1 はじめに/2 2000年代に生じたアニメ産業の変化/3 動画工程と仕上げ工程の作業効率格差/4 内製工程の強化/5 アニメーション産業集積の強みと限界/6 小括 |
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第7章 家庭用ビデオゲーム産業における分業と産業集積 |
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1 はじめに/2 ゲーム産業の概観/3 ゲーム会社の立地と経営/4 産業集積発生の要因と集積利益/5 小括 |
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第8章 家庭用ビデオゲーム開発技術の変化と福岡市におけるゲーム産業集積の誕生 |
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1 はじめに/2 開発技術の変化と産業集積/3 GFFを核とする福岡市におけるゲーム産業集積の形成/4 開発様式と地域性/5 小括 |
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第9章 結論 |
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1 分析枠組みと知見の整理/2 創造的な場としての産業集積/3 総括 |