検索結果資料の内容

ご利用の地域の図書館が所蔵している場合、そちらの方が早く借りられることもあります。
また、ご利用の地域の図書館に申し込み、県立図書館の資料を取り寄せることもできます。
岡山県図書館横断検索


この資料の情報へのリンク:

蔵書情報

この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。

所蔵数 1 在庫数 1 予約数 0

資料の状態

各蔵書資料に関する詳細情報です。

No. 資料番号 資料種別 請求記号 配架場所 状態 貸出
1 0012716916図書児童C007/タニ/書庫貸出可 

この資料に対する操作

カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。

いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。

この資料に対する操作

電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。


登録するリストログインメモ


書誌情報サマリ

タイトル

いちばんはじめのプログラミング

人名 たにぐち まこと/著
人名ヨミ タニグチ マコト
出版者・発行者 マイナビ
出版年月 2015.4


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル いちばんはじめのプログラミング
サブタイトル Scratchで、作る楽しさ、考える楽しさをそだてる
タイトルヨミ イチバン ハジメ ノ プログラミング
サブタイトルヨミ スクラッチ デ ツクル タノシサ カンガエル タノシサ オ ソダテル
人名 たにぐち まこと/著
人名ヨミ タニグチ マコト
出版者・発行者 マイナビ
出版者・発行者等ヨミ マイナビ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2015.4
ページ数または枚数・巻数 159p
大きさ 26cm
価格 ¥1900
ISBN 978-4-8399-5486-4
ISBN 4-8399-5486-4
注記 Scratch 2.0対応
分類記号 007.64
件名 プログラミング(コンピュータ)
内容紹介 子どもでも簡単にプログラミングの学習ができるソフトを使ったゲームのつくり方を解説。思考力やプログラミングの基礎力が身につく。イラストデータをダウンロードできるパスワード付き。Scratch2.0対応。
言語区分 JPN
タイトルコード 1009811890260
目次 はじめに
サンプル作品の遊び方
この本で使う素材のダウンロード
序章 スクラッチをさわってみよう
スクラッチを起動しよう/スクラッチに入会しよう/新しい作品を作成してみよう/背景を設定しよう/スクラッチキャットを歩かせよう/保存しよう/保存した作品を呼び出そう/ステップアップ 1歩ってどのくらい?/ステップアップ ブロックの操作を練習しよう/ステップアップ スクリプトの実行と中止の方法
1章 「カエルになったナイト」-お城の中で、魔法使いと対決する劇を作ろう
新しい作品を作ろう/背景を設定しよう/ナイトを歩かせよう/1秒待つ/同じことの繰り返しは、繰り返すブロックを使おう/魔法使いの歩く向きを逆に/最初の位置に移動しよう/座標ってなんだろう?/ステージ外を指定しよう/旗を使って、自動でスタート/メッセージを使おう/続きを作ろう/いなづまを点めつさせよう/コスチュームを変更しよう/物語を作り出そう/ステップアップ ブロックの切りはなし/ステップアップ どこが中心なの?/ステップアップ ブロックの整理/ステップアップ いなづまが見えなくなってしまったら/ステップアップ 作品に名前をつけておこう
2章 「ねこピアノ」-音色を変えられる電子ピアノを作ろう
この章で作るゲームの紹介/準備しよう/オリジナルのスプライトを置いてみよう/音を鳴らそう/クリックに反応させよう/キーボードにも反応させよう/音色を変えよう/「変数」を使って、音色変更ボタンを作ろう/スプライトを複製しよう/スクリプトをコピーしよう/鍵盤を増やそう/メトロノームを付けよう/完成!/ステップアップ 自分でスプライトを作ってみよう/ステップアップ 音が数字に付けられているMIDIコード
3章 「パンダ先生の計算ゲーム」-自動で問題を出して解答できるゲームを作ろう
新しい作品を作ろう/問題を出そう/「答え」を出そう/問題を作ろう/出題しよう/「もし」ブロックで正解を判断しよう/コスチュームを変更しよう/もう一度遊べるようにしよう/旗のクリックで、最初の号令/ステージにもスクリプトが置けるよ/仕上げに音楽を鳴らそう/ステップアップ 仕上げの効果音について/ステップアップ 演算子について覚えよう/ステップアップ デバッグ作業をしよう/ステップアップ 作品のコピーを作るには
4章 「コウサギヘルプ」-カーソルキーで操作して、敵をよけるゲームを作ろう
この章で作るゲームの紹介/お母さんウサギをキーボードで動かそう/向きを変えよう/上下に動かそう/おジャマかめの動きを作ろう/「あたり判定」を作ろう/スタート・リセットの動きを作ろう/子ウサギを助けよう/おジャマかめを増やそう/ステップアップ なぜ、おジャマかめのスプライトであたり判定をするの?
5章 「たこシューティング」-すみを発射して、敵を倒すゲームを作ろう
たこを作ろう/たこを操作しよう/さかなの動きを作ろう/クローンでさかなを増やそう/どんどん増やそう/すみを吐こう/変数を使って、たこの位置を知らせよう/たこのコスチュームを変えよう/あたり判定を作ってゲーム完成!/さかなにあたったときのスクリプト/ステップアップ さかなが見えなくなってしまったら/ステップアップ 敵を変えてみよう
6章 「くまたまごキャッチ」-落ちてくるたまごをマウス操作で拾うゲームを作ろう
この章で作るゲームの紹介/くまを動かそう/たまごを落とそう/たまごを次々に登場させよう/左右からたまごを生もう/キャッチをしたらカウントアップ/仕上げていこう/ステップアップ 放物線と二次関数/ステップアップ 変数を隠そう/ステップアップ スクラッチ、こんなところに気をつけよう/ステップアップ 作品の公開について
おわりに



目次


内容細目

関連資料

この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。

007.64 007.64
プログラミング(コンピュータ)
もどる

本文はここまでです。


ページの終わりです。