検索結果資料の内容

ご利用の地域の図書館が所蔵している場合、そちらの方が早く借りられることもあります。
また、ご利用の地域の図書館に申し込み、県立図書館の資料を取り寄せることもできます。
岡山県図書館横断検索


この資料の情報へのリンク:

蔵書情報

この資料の蔵書に関する統計情報です。現在の所蔵数 在庫数 予約数などを確認できます。

所蔵数 2 在庫数 2 予約数 0

資料の状態

各蔵書資料に関する詳細情報です。

No. 資料番号 資料種別 請求記号 配架場所 状態 貸出
1 0008801128図書児童C589/ハハ/書庫貸出可 
2 0008817371図書児童C589/ハハ/書庫研究用  ×

この資料に対する操作

カートに入れる を押すと この資料を 予約する候補として予約カートに追加します。

いますぐ予約する を押すと 認証後この資料をすぐに予約します。

この資料に対する操作

電子書籍を読むを押すと 電子図書館に移動しこの資料の電子書籍を読むことができます。


登録するリストログインメモ


書誌情報サマリ

タイトル

ゲームの教科書

人名 馬場 保仁/著
人名ヨミ ババ ヤスヒト
出版者・発行者 筑摩書房
出版年月 2008.12


書誌詳細

この資料の書誌詳細情報です。

書誌種別 児童図書
タイトル ゲームの教科書
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ番号 098
タイトルヨミ ゲーム ノ キョウカショ
シリーズ名ヨミ チクマ プリマー シンショ
シリーズ番号ヨミ 98
人名 馬場 保仁/著   山本 貴光/著
人名ヨミ ババ ヤスヒト ヤマモト タカミツ
出版者・発行者 筑摩書房
出版者・発行者等ヨミ チクマ ショボウ
出版地・発行地 東京
出版・発行年月 2008.12
ページ数または枚数・巻数 188p
大きさ 18cm
価格 ¥780
ISBN 978-4-480-68802-6
ISBN 4-480-68802-6
分類記号 589.77
件名 ゲームソフト
内容紹介 「プロ野球チームをつくろう!」「戦国無双」など人気ゲームの作者2人が、「そもそもゲームとはなにか」から、具体的な仕事の進め方、ゲーム開発者を目指す人へのアドバイスまでを語る。実際にゲームを作る方法も紹介。
著者紹介 1969年生まれ。SEGAにてゲーム制作に従事。
言語区分 jpn
タイトルコード 1009811140147
目次 はじめに
第一章 ゲームってなに?
棒が一本あったとさ/ゲームらしい感じはどこからくるのか/ゲームとゲームじゃないもの/文章を読むだけのソフトはゲーム?/インタラクション/二つのインタラクション/ヴィデオ・ゲームとその始まり/入力装置-プレイヤーの行動を変換する/出力装置-五感になにを訴えるか/ソフトウェア-体験し尽くせない潜在性をしこむ/エコロジー-ゲーム世界のなかで/ゲームのサイクル
第二章 ゲーム開発ってどんな仕事?
Ⅰ ゲーム開発の手順/1 企画立案-紙の上でゲームを作る/a.なぜ企画書が必要なのか?/b.企画書に必要な要素/c.ターゲット/d.コンセプト/e.ゲーム・システム/f.タイトルと対象ハード/2 企画審査-ゲーム開発最初の難関/3 チームを編成する/a.プロデューサー-お金と人の管理者・売る人/b.ディレクター-ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者/c.プランナー-ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人/d.アート・デザイナー-ゲームに姿と動き、世界観を与える人/e.プログラマ-ゲームに魂を吹き込む職人/f.サウンド・クリエイター-ゲームの空気を作り出す人/g.テスター-クオリティの番人/4 プロトタイプの作成と審査/5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ-ブラッシュアップ/Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク/Ⅲ 或るゲーム開発者の一日/1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時/2 ゲーム開発中の中間期/3 マスターアップ直前の末期
第三章 ゲーム開発者になるには?
Ⅰ ゲーム開発者への道/1 どこで学ぶか/2 どのように働くか/Ⅱ なにを学んだらよいか/1 基礎編/a.パソコン/b.論理的な思考/c.ゲームの知識と作り手の目線/d.コミュニケーション/e.アンテナをはりめぐらせる/2 プログラム編/3 アート・デザイナー編/4 サウンド・クリエイター編/5 プランナー編/6 未知との遭遇こそがエネルギー/Ⅲ 就職活動のためのヒント
第四章 一カ月でゲームを作ろう!
[第一週]/■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成)/■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定)/■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定)/■第四日 コンセプト・ワークの確定/■第五日 ゲーム・タイトル素案作成/[第二週]/■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ)/■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール)/■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック)/■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ)/■第一〇日 企画書にまとめる/[第三週]/■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成)/■第一二日 仕様1作成/■第一三日 仕様2作成/■第一四日 仕様3作成/■第一五日 残り仕様確認/[第四週]/■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成)/■第一七日 各種データ作成/■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目/■第一九日 仕様修正とデータ調整/■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成
おわりに



目次


内容細目

関連資料

この資料に関連する資料を 同じ著者 出版年 分類 件名 受賞などの切り口でご紹介します。

馬場 保仁 山本 貴光
ゲームソフト
もどる

本文はここまでです。


ページの終わりです。