蔵書情報
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資料の状態
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No. |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
状態 |
貸出
|
1 |
0008801128 | 図書児童 | C589/ハハ/ | 書庫 | 貸出可 |
○ |
2 |
0008817371 | 図書児童 | C589/ハハ/ | 書庫 | 研究用 |
× |
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書誌情報サマリ
タイトル |
ゲームの教科書
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人名 |
馬場 保仁/著
|
人名ヨミ |
ババ ヤスヒト |
出版者・発行者 |
筑摩書房
|
出版年月 |
2008.12 |
書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
書誌種別 |
児童図書 |
タイトル |
ゲームの教科書 |
シリーズ名 |
ちくまプリマー新書 |
シリーズ番号 |
098 |
タイトルヨミ |
ゲーム ノ キョウカショ |
シリーズ名ヨミ |
チクマ プリマー シンショ |
シリーズ番号ヨミ |
98 |
人名 |
馬場 保仁/著
山本 貴光/著
|
人名ヨミ |
ババ ヤスヒト ヤマモト タカミツ |
出版者・発行者 |
筑摩書房
|
出版者・発行者等ヨミ |
チクマ ショボウ |
出版地・発行地 |
東京 |
出版・発行年月 |
2008.12 |
ページ数または枚数・巻数 |
188p |
大きさ |
18cm |
価格 |
¥780 |
ISBN |
978-4-480-68802-6 |
ISBN |
4-480-68802-6 |
分類記号 |
589.77
|
件名 |
ゲームソフト
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内容紹介 |
「プロ野球チームをつくろう!」「戦国無双」など人気ゲームの作者2人が、「そもそもゲームとはなにか」から、具体的な仕事の進め方、ゲーム開発者を目指す人へのアドバイスまでを語る。実際にゲームを作る方法も紹介。 |
著者紹介 |
1969年生まれ。SEGAにてゲーム制作に従事。 |
言語区分 |
jpn |
タイトルコード |
1009811140147 |
目次 |
はじめに |
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第一章 ゲームってなに? |
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棒が一本あったとさ/ゲームらしい感じはどこからくるのか/ゲームとゲームじゃないもの/文章を読むだけのソフトはゲーム?/インタラクション/二つのインタラクション/ヴィデオ・ゲームとその始まり/入力装置-プレイヤーの行動を変換する/出力装置-五感になにを訴えるか/ソフトウェア-体験し尽くせない潜在性をしこむ/エコロジー-ゲーム世界のなかで/ゲームのサイクル |
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第二章 ゲーム開発ってどんな仕事? |
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Ⅰ ゲーム開発の手順/1 企画立案-紙の上でゲームを作る/a.なぜ企画書が必要なのか?/b.企画書に必要な要素/c.ターゲット/d.コンセプト/e.ゲーム・システム/f.タイトルと対象ハード/2 企画審査-ゲーム開発最初の難関/3 チームを編成する/a.プロデューサー-お金と人の管理者・売る人/b.ディレクター-ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者/c.プランナー-ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人/d.アート・デザイナー-ゲームに姿と動き、世界観を与える人/e.プログラマ-ゲームに魂を吹き込む職人/f.サウンド・クリエイター-ゲームの空気を作り出す人/g.テスター-クオリティの番人/4 プロトタイプの作成と審査/5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ-ブラッシュアップ/Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク/Ⅲ 或るゲーム開発者の一日/1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時/2 ゲーム開発中の中間期/3 マスターアップ直前の末期 |
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第三章 ゲーム開発者になるには? |
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Ⅰ ゲーム開発者への道/1 どこで学ぶか/2 どのように働くか/Ⅱ なにを学んだらよいか/1 基礎編/a.パソコン/b.論理的な思考/c.ゲームの知識と作り手の目線/d.コミュニケーション/e.アンテナをはりめぐらせる/2 プログラム編/3 アート・デザイナー編/4 サウンド・クリエイター編/5 プランナー編/6 未知との遭遇こそがエネルギー/Ⅲ 就職活動のためのヒント |
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第四章 一カ月でゲームを作ろう! |
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[第一週]/■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成)/■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定)/■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定)/■第四日 コンセプト・ワークの確定/■第五日 ゲーム・タイトル素案作成/[第二週]/■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ)/■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール)/■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック)/■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ)/■第一〇日 企画書にまとめる/[第三週]/■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成)/■第一二日 仕様1作成/■第一三日 仕様2作成/■第一四日 仕様3作成/■第一五日 残り仕様確認/[第四週]/■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成)/■第一七日 各種データ作成/■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目/■第一九日 仕様修正とデータ調整/■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成 |
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おわりに |
目次
内容細目
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